Video game sering dianggap sebagai kegiatan basi bagi generasi muda. Namun, penelitian dalam studi game selama beberapa dekade terakhir telah mengungkapkan bahwa game dapat menjadi alat yang berharga untuk pertumbuhan dan koneksi, terutama di antara generasi yang lebih tua. Menjelajahi cara game digital dapat digunakan sebagai alat untuk koneksi telah mendapatkan perhatian yang meningkat dalam beberapa bulan terakhir dengan karantina global akibat COVID-19. Artikel ini mengulas penelitian yang telah memeriksa kegunaan game digital untuk orang dewasa yang lebih tua, dengan fokus khusus pada cara-cara di mana game dapat menjadi alat untuk keterhubungan sosial dan penyembuhan psikologis untuk orang dewasa yang lebih tua dan antargenerasi.

Videogame telah menjadi fitur di rumah banyak warga tua dan muda selama beberapa dekade terakhir. [1] Mendeskripsikan domestikasi rumah dan menyatakan, Rumah sekali lagi dibingkai sebagai ‘mesin untuk ditinggali‘. [2]Sejarah videogame telah lama didokumentasikan, merinci perpindahan videogame dari ruang publik ke privat – rumah. menyatakan bagaimana konsol videogame selama beberapa dekade telah diimplementasikan ke dalam ruang hidup.

Pengertian videogame yang digambarkan dalam majalah menggambarkan ruang fisik alternatif atau tempat ketiga (misalnya kamar tidur) untuk bermain game, daripada ruang tamu atau. Padahal, pengertian sebelumnya tentang ruang tamu sebagai ruang keluarga – atau ruang tamu pinggiran kota – sebagai tempat permainan / pertemuan telah digantikan oleh iklan yang diklaim oleh perusahaan industri permainan.

Penting untuk diperhatikan kontribusi unik yang diberikan game pada sosialisasi yang ada. Fakta bahwa permainan itu menyenangkan dengan ruang interaktif membedakannya dari bentuk komunikasi lain yang ada, seperti pesan teks atau media sosial. Mereka memungkinkan individu untuk terhubung melalui permainan, yang merupakan aspek penting dari kesejahteraan psikologis sepanjang umur. Bermain dengan sendirinya dikaitkan dengan berkurangnya stres dan depresi, serta pelepasan endorfin. Dikombinasikan dengan berbagai manfaat sosialisasi dalam game (yaitu, mengurangi stres, depresi, dan rasa kesepian) membuat game menjadi alat yang berguna untuk mengurangi beberapa dampak negatif COVID-19 bagi orang dewasa.

[3]Mengambil rute yang berbeda dalam diskusi ini dan mengalihkan perhatian kami pada pertumbuhan bukti yang secara positif mendukung dan memfasilitasi kesehatan, kesejahteraan, dan PTSD di populasi yang berbeda, selain untuk meningkatkan hubungan antargenerasi, diperlukan pertimbangan lebih lanjut. Misalnya, dalam artikel opini ini, kami telah menjelajahi literatur kontemporer seputar game antargenerasi. Namun, bagi warga yang menua tanpa anak atau cucu, bagaimana videogame dapat memfasilitasi kesehatan dan kesejahteraan yang positif, hubungan sosial, dan mengurangi rasa kesepian? Kami menyarankan di sini bahwa penelitian masa depan harus mengeksplorasi bagaimana video game digunakan sebagai sarana untuk memahami hubungan sosial dan mengurangi kesepian oleh orang dewasa paruh baya dan lebih tua. Seperti dicatat sebelumnya oleh, penelitian ilmiah kurang terwakili di bidang orang yang menua tanpa anak. Mengingat situasi yang ditimbulkan pandemi ini pada warga negara, bagi mereka yang menganggap diri mereka sebagai gamer, dan yang mungkin tidak memiliki anak atau cucu, mereka mungkin telah memilih untuk menggunakan videogame sebagai sarana untuk berhubungan secara sosial dengan teman secara online. lingkungan Hidup. Menggunakan videogame sebagai sarana untuk berhubungan secara sosial dengan pemain yang tidak dikenal dapat memberi seseorang perasaan positif.

Daftar Pustaka :

[1] Hadley RA: Ageing Without Children, gender and social justice. In Westwood, S. (ed.), Ageing, Diversity and Equality: Social justice perspectives,2018b;66–81. Routledge: Abingdon.

[2] Flynn B: Geography of the Digital Hearth. Information, Communication & Society. 2003;6(4):551–576. 10.1080/1369118032000163259

[3] Forster W: The Encyclopedia of game machines—Consoles, handheld and home computers 1972–2005. Boca Raton: Game Plan.2005