Select Page

Author: Ibrahim Al-Fauzan

Peran Video game Saat Pandemi

Video game sering dianggap sebagai kegiatan basi bagi generasi muda. Namun, penelitian dalam studi game selama beberapa dekade terakhir telah mengungkapkan bahwa game dapat menjadi alat yang berharga untuk pertumbuhan dan koneksi, terutama di antara generasi yang lebih tua. Menjelajahi cara game digital dapat digunakan sebagai alat untuk koneksi telah mendapatkan perhatian yang meningkat dalam beberapa bulan terakhir dengan karantina global akibat COVID-19. Artikel ini mengulas penelitian yang telah memeriksa kegunaan game digital untuk orang dewasa yang lebih tua, dengan fokus khusus pada cara-cara di mana game dapat menjadi alat untuk keterhubungan sosial dan penyembuhan psikologis untuk orang dewasa yang lebih tua dan antargenerasi. Videogame telah menjadi fitur di rumah banyak warga tua dan muda selama beberapa dekade terakhir. [1] Mendeskripsikan domestikasi rumah dan menyatakan, Rumah sekali lagi dibingkai sebagai ‘mesin untuk ditinggali‘. [2]Sejarah videogame telah lama didokumentasikan, merinci perpindahan videogame dari ruang publik ke privat – rumah. menyatakan bagaimana konsol videogame selama beberapa dekade telah diimplementasikan ke dalam ruang hidup. Pengertian videogame yang digambarkan dalam majalah menggambarkan ruang fisik alternatif atau tempat ketiga (misalnya kamar tidur) untuk bermain game, daripada ruang tamu atau. Padahal, pengertian sebelumnya tentang ruang tamu sebagai ruang keluarga – atau ruang tamu pinggiran kota – sebagai tempat permainan / pertemuan telah digantikan oleh iklan yang diklaim oleh perusahaan industri permainan. Penting untuk diperhatikan kontribusi unik yang diberikan game pada sosialisasi yang ada. Fakta bahwa...

Read More

Edukasi Tentang Pewayangan Menggunakan Teknologi Kinect

Anak-anak muda saat ini kurang tertarik dengan budaya lokal yang salah satunya adalah wayang. Kondisi ini mengancam punahnya sebagian budaya lokal yang seharusnya menjadi andalan memasuki era industri kreatif. Di sisi lain, mereka lebih tertarik bermain game komputer sebagai perubahan gaya hidup masyarakat. Ini menjadi ide dasar kami untuk menghasilkan game sebagai produk kreatif. Genre game ini adalah action adventure. Game ini menggambarkan kisah pertarungan antara bayi Tetuko dan raksasa Kala Pracona. Game ini menggunakan teknologi platform Kinect dan 3D untuk menarik lebih banyak pemain untuk merasakan immersivitas mereka. Dalam cerita Wayang, ada seorang tokoh terkenal. Dia adalah Ghatotkacha atau Gatotkaca dalam Bahasa Indonesia. Banyak orang yang mengenal sosok ini karena dia kuat dan bisa terbang ke langit. Banyak anak muda yang tidak mengetahui kisah masa kecil Ghatotkacha. survei kecil dilakukan untuk mengetahui seberapa jauh generasi muda mengenal tokoh Ghatotkacha. Ternyata 19 dari 20 responden tidak mengetahui nama tersebut. Survei ini menunjukkan bahwa budaya wayang tidak diminati anak muda. Menjadi perhatian untuk dibuatnya sebuah produk dengan background wayang. Hal ini membuktikan, jika memang benar kalangan muda tidak terlalu tertarik dengan cerita pewayangan [1], Game ini dibuat dalam bentuk 3D-Adventure game, yang mana didalamnya akan terdapat unsur RPG, dimana Player akan berperan sebagai Tetuko dan berpetualang sesuai dengan cerita. Game ini sendiri akan memanfaatkan Kinect sebagai salah satu media controllernya, dimana Player bisa menggerakkan Tetuko sesuai gerakan Player. Gerakan seperti...

Read More

Mengenal Board Game Tertua di Dunia

Sebelum ada teknologi video game secanggih zaman sekarang, pada zaman dahulu orang-orang menghibur diri mereka dengan berbagai macam aktivitas seperti berkuda, memanah, bahkan berburu hewan liar. Salah satu aktivitas untuk menghibur diri yang sampai sekarang masih dilakukan adalah bermain permainan papan atau Board game, tetapi tahukah kamu orang yang hidup pada zaman sebelum masehi sudah bermain board game untuk melepas penat? Board game apa yang mereka mainkan? Senet atau znt dalam bahasa Mesir Kuno adalah sebuah board game yang berasal dari Mesir Kuno ini merupakan representasi awal dari sebuah board game. Board game ini diduga sudah dimainkan oleh penduduk Mesir Kuno sejak tahun 3500 SM. Papan dari Senet terdiri dari 30 kotak kecil, 3 baris berisi 10 kotak kecil. Senet memiliki dua set bidak (masing-masing 5). Meskipun detail peraturan dari permainan asli merupakan subjek dari beberapa dugaan, sejarawan Senet Timothy Kendall dan RC Bell telah membuat rekonstruksi dari permainan ini dengan versi mereka sendiri [1]. Aturan ini didasarkan pada potongan teks yang ditemukan di situs pemakaman Kerajaan Lama yang merupakan tempat ditemukannya board game ini. Potongan teks yang ditemukan memiliki sistem penanggalan pada masa itu yaitu sekitar 10.000 tahun lalu, sehingga peraturan asli game ini sudah berubah dan tidak benar-benar asli pada masa itu. Penjual board game ini pada masa sekarang sudah memperbarui peraturannya agar sesuai dengan masa kini. Papan Senet terdiri dari tiga baris sepuluh kotak yang diatur...

Read More

Efek Video Game Dalam Pendidikan dan Psikologi

Sebagai teknologi yang berkembang pesat, video game dan simulasi sudah terintegrasi secara luas dalam proses pendidikan tradisional. Mereka ditempatkan secara luas di bidang pendidikan, dengan badan kerja yang memeriksa hubungan antara video game dan pendidikan (Yang, Chen, & Jeng, 2010; Chiang, Lin, Cheng, & Liu, 2011). Dalam beberapa tahun terakhir, game berbasis web atau digital semakin mendukung pembelajaran. Dalam konteks pendidikan online, area penelitian ini menarik banyak minat dari komunitas ilmiah dan pendidikan, seperti tutor, pelajar, dan desainer game. Dengan berkembangnya teknologi, instruktur dan mereka yang membuat kebijakan pendidikan tertarik untuk memperkenalkan alat teknologi inovatif, seperti video game, dunia virtual, dan Massive Multi-Player Online Games (MMPOGs) (Buckless, 2014; Gómez, 2014).  Video game dan simulasi menunjukkan efek campuran di sejumlah sektor, seperti kinerja siswa, keterlibatan, dan motivasi belajar. Namun penelitian yang mengamati dampak video game terhadap prestasi sekolah lebih kontroversial. Sementara beberapa penelitian menunjukkan bahwa video game yang intensif dapat berdampak negatif pada prestasi sekolah, penelitian lain menunjukkan sebaliknya. Sebagian masalah dengan jenis penelitian ini adalah bahwa sebagian besar penelitian yang dilakukan bersifat cross-sectional sehingga sangat sulit untuk membuat asumsi tentang sebab dan akibat. Dengan kata lain, apakah video game memengaruhi kinerja sekolah atau apakah siswa yang kurang berprestasi lebih cenderung bermain video game?  Tetapi tidak semua peneliti berpikiran pesimis tentang video game. Pendukung Hipotesis Peningkatan Kognitif menunjukkan bahwa video game seringkali sangat kompleks dan dapat bertindak sebagai program pelatihan...

Read More
  • 1
  • 2

Pin It on Pinterest