Salah satu tantangan utama dalam mengembangkan game edukasi adalah tercapainya keseimbangan yang memadai antara hiburan dan nilai edukatif. mengusulkan metodologi pengembangan untuk pengembangan game edukasi berbasis cerita. Torrente et al. (2010) menyatakan bahwa model ini memungkinkan kerja sama berbagai peran (misalnya penulis cerita, pemrogram, artis, dll.) mencoba untuk memastikan bahwa “cerita yang bagus tidak pernah berakhir dengan permainan yang buruk”.

Pengembang game menyadari potensi memanfaatkan nilai hiburan mereka dengan menawarkan konten pembelajaran selama bermain game. Hal inilah yang melahirkan sebuah game yang bergenre “Serious Game” yang menggabungkan unsur kekayaan, role-playing, cerita berbasis suasana untuk mengajar, melatih, dan mengubah pengetahuan, sikap, dan perilaku pemain (Yunanto et al, 2019) . Di sisi lain, Serious Games juga telah digunakan di berbagai domain, seperti militer, pemerintahan, pendidikan, perusahaan, dan kesehatan. Berdasarkan survey literatur, Serious Games yang paling banyak digunakan oleh peneliti adalah game edukasi. Namun pada kenyataannya, game edukasi kurang diminati pengguna dibandingkan dengan genre game lain seperti game aksi. Dari uraian di atas, menegaskan bahwa penerapan elemen kecerdasan buatan ke dalam game edukasi akan meningkatkan minat pengguna terhadap game edukasi itu sendiri.

Video game atau komputer interaktif sesuai dengan aturan tertentu untuk hiburan, aplikasi yang tujuan utamanya adalah untuk menyediakan tidak hanya rekreasi atau memenangkan taruhan, dan permainan serius adalah hiburan tetapi juga pelatihan di berbagai bidang seperti ukan pekesehatan atau memajmerintah dari permainan serius yang sukses dan pengaruhnya pada atau pelatihan perusahaan , pendidikan, kesehatan, kebijakan publik, dan proses pembelajaran, Menurut Noemí & Máximo (2014), ada dua alasan utama: di satu sisi, penerapan permainan serius di bidang pendidikan sangat baru. Di sisi lain, sedikit yang diketahui tentang penggunaan permainan serius dalam sistem pendidikan, sehingga pengumpulan data menjadi prioritas game telah menjadi bentuk baru konten interaktif dan bermain game menyediakan platform kolaboratif yang interaktif untuk tujuan pembelajaran.

Menurut Ritterfeld & Weber (2006), video game menawarkan kesempatan untuk pengalaman keterlibatan tinggi yang termotivasi secara intrinsik yang dibebaskan dari kendala kehidupan nyata yang memungkinkan pertunjukan di zona pengembangan proksimal yang memfasilitasi proses pengembangan format individual sambil menjangkau semua anggota masyarakat. Jika hasil perkembangan dianggap berharga, permainan video game akan menjadi paradigma utama untuk hiburan – Pendidikan dan merupakan suatu perubahan baru pada dunia Pendidikan dan hiburan secara kualitatif guna meningkatkan kemampuan dalam mencapai tujuan bersama.

Daftar Pustaka

Noemí, P. M., & Máximo, S. H. (2014). Educational games for learning. Universal Journal of Educational Research, 2(3), 230-238. https://eric.ed.gov/?id=EJ1053979

Ritterfeld, U., & Weber, R. (2006). Video games for entertainment and education. Playing video games: Motives, responses, and consequences, 399-413. https://www.researchgate.net/profile/Ute_Ritterfeld/publication/309901513_Video_Games_for_Entertainment_and_Education/links/53f706990cf2888a74976416/Video-Games-for-Entertainment-and-Education.pdf

Torrente, J., Del Blanco, A., Marchiori, E., Moreno-Ger, P., & Fernandez-Manjon, B. (2010). Introducing education games in the learning process. IEEE Educon Education Engineering 2010, April 14-16, 2010, Madrid, Spain. https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/5493056/

Yunanto, A. A., Herumurti, D., Rochimah, S., & Kuswardayan, I. (2019). English education game using non-player character based on natural language processing. Procedia Computer Science, 161, 502-508. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877050919318691