Pandemi Covid-19 telah menggeser hampir seluruh aktivitas sosial masyarakat. Salah satunya berdampak pada anak sekolah yang kini harus terpaksa melakukan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ), belajar secara daring di rumah.

Berdasarkan sebuah wawancara di SMK di Nahdlatul Ulama Medan, beberapa siswa mengatakan mengalami kesulitan belajar secara daring dalam selama pandemi ini. Hal ini dikarenakan karena beberapa guru hanya menggunakan grup WhatsApp (WA) saja dalam melakukan proses pembelajaran. Hal tersebut menyebabkan siswa merasa pembelajaran daring kurang efektif atau tidak menyenangkan. [1]

Dalam keadaan seperti ini, guru dituntut untuk menghadirkan suasana pembelajaran jarak jauh yang tidak hanya efektif, tetapi juga menyenangkan. Beruntung, sekarang sudah banyak teknologi berbasis gamifikasi atau game based learning sehingga kegiatan PJJ bisa lebih maksimal.

Gamifikasi sendiri artinya penerapan prinsip-prinsip dan elemen struktural game atau permainan pada berbagai aktivitas. Dalam konteks pendidikan, game bisa menjadi wadah yang menarik bagi para murid untuk belajar banyak hal dengan cara yang menyenangkan.

Salah satu contoh penerapan gamifikasi dalam dunia pendidikan adalah Kahoot! Platform ini memungkinkan guru dan murid terhubung dalam pembelajaran jarak jauh lewat media dan metode belajar yang seru dan tidak biasa. Dalam Kahoot! seorang guru memungkinkan untuk membuat sebuah konten kuis untuk kelasnya.

Setiap siswa di dalamnya akan mendapatkan skor setiap menyelesaikan pertanyaan. Setiap pertanyaan memiliki batas waktu. Semakin cepat dan benar siswa menjawab, ia akan mendapatkan nilai skor yang besar. Nama-nama siswa dengan skor lima besar akan ditampilkan setiap pertanyaaan selesai. Sistem ini membuat suasana kelas menjadi kompetitif dan menyenangkan.

Dalam sebuah ringkasan literatur tentang dampak pembelajaran melalui platform Kahoot! yang telah melibatkan beberapa hasil penelitian [2], dikatakan bahwa Kahoot! terbukti dapat memberikan hasil dampak positif dan efektif sebagai media pembelajaran dibandingkan dengan media pembelajaran tradisional.

Menurut persepsi siswa sendiri, penggunaan Kahoot! juga telah meningkatkan motivasi, perhatian, pemahaman materi, kesenangan, dan kepercayaan diri mereka.

Hanya saja, masih terdapat beberapa kendala yang sering dialami oleh siswa seperti kesusahan membaca pertanyaan dan jawaban, tekanan oleh batas waktu, takut akan kekalahan, dan sulitnya mengejar nilai.

[1] Rahim, R., Rahman, M. A., & Putri, E. E. “Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Kahoot Untuk Pembelajaran Daring Pada Masa Pandemi Covid-19” Math Didactic: Jurnal Pendidikan Matematika, Vol. 6 No. 3, September – Desember 2020

[2] Wang, A.I., & Tahir, R. “The effect of using Kahoot! for learning – A literature review.” Computers And Education, Vol. 149, No. 103818, 2020.