Muhammad Ulwan S. A.
4210181016
D4 - Teknologi Game 2018
Mata Kuliah Bahasa Indonesia

Perubahan dalam sistem pembelajaran berubah secara luas yang terjadi karena efek dari kebijakan social-distancing di masa pandemi COVID-19 menghasilkan kebijakan yang memunculkan permasalahan infrastruktur yang tidak di proritaskan dan dinilai kurang siap dalam menghadapi  transisi kedalam sistem pendidikan hybrid antara pembelajaran konvensional dan digital. Kondisi ini terjadi karena adanya ketidak merataan dari kesanggupan pelajar yang tentunya datang dari kondisi dan latar belakang yang berbeda. Seperti yang di kutip dari Mantan Pimpinan Riset Microsoft, Kentaro Toyama berpendapat “technology use can only amplify existing human capacity and intent: it cannot act as a substitute where human capacity and intent do not exist”. Maka dapat diambil bahwa teknologi memang bukanlah alasan utama penyebab hambatan dalam pembelajaran dan hal yang terpenting dari suatu proses pembelajaran ada di dalam proses pembelajaran itu tersendiri, dalam bentuk apapun. Namun dari studi tentang Digital Poverty in a Pandemic menyebutkan, We see this in well-resourced schools which are able to capitalise on the benefits of technology in the learning environment, while poorer schools do not seem to reap the same benefits. Even if everyone were to own a mobile phone, communities can still be disadvantaged as device ownership does not necessarily imply being able to keep it charged, topped up with credit, and repaired when damaged (Matthew, 2020).

Problematika lain yang muncul adalah masih ada kurangnya pemahaman dan sosialisasi terhadap sistem pendidikan digital dimana seringkali ditemukan bahwa orang tua, pendidik, beranggapan bahwa “belum belajar jika belum membuka buku”.  Dalam sebuah studi tentang edukasi dikatakan bahwa, Old teaching methods mechanism is no longer beneficial to the students because of some reasons such as the students will not be able to think out of the box and to do some kind of practical assessment under the old mechanisms. In old teaching mechanism, the students focus only on the exams rather than trying to understand the underlying concepts of the subject matters (Rula, 2016). Dalam studi tersebut menunjukkan poin-poin yang menjadi kekurangan dari sistem belajar konvensional, namun bukan berarti jika ada sebuah metode yang memiliki kekurangan menjadikan hilangnya semua poin positif dari metode itu sendiri. Maka cara yang terbaik dan berusaha untuk mengambil jalan tengah dan menimbang kembali mana teknis yang dapat di modifikasi tanpa harus merubah secara drastis dan meningkatkan hasil dan performa dari metode yang sudah berjalan.

Salah satu metode yang dapat diimplementasikan dalam pengenalan metode pembelajaran baru adalah gamifikasi, yaitu membentuk model pembelajaran yang menyerupai komposisi dari sebuah game. Namun dalam sebuah studi tentang gamifikasi dalam pendidikan menyebutkan bahwa, many educational experts are concerned about the educational value of games, the games was just viewed as teaching media. In fact, the game can not only be regarded as a kind of teaching media, but also as a learning environment to study, because the game itself contains the basic elements which are necessary in learning activities. Through referring to relevant information at home and abroad, it is clearly found the close connection of motivation, flow, effective learning environment and educational game (Minzhu, 2008).

Solusi dari hambatan tersebut adalah dengan membentuk materi dan komposisi dalam pembelajaran dalam metode yang baru, serta sosialisasi yang di awasi secara konstan pada setiap elemen pendidikan akan memperlancar jalannya transisi dari metode pembelajaran menuju hybrid, dan digital sehingga diharapkan mampu meningkatkan performa dari pelajar dan mampu merubah konsep belajar yang awalnya dianggap negatif menjadi meyenangkan dan rewarding. Studi lain berpendapat bahwa, While traditional education proponents may be quick to dismiss computer games as inconsequential, others argue that a strong precedent for independently motivated online game-based learning has already been established (Cohen, 2011). Yang berkaitan dengan penggunaan dari metode gamifikasi dengan koneksi wireless sehingga dapat diakses di tempat yang lebih luas dan tidak mengganggu kegiatan social-distancing.

Poin lain yang dapat di angkat dari implementasi gamifikasi dalam metode pembelajaran adalah meningkatkan impuls pelajar untuk mempelajari hal baru sistem instant reward, dan sistem visualized experience gain. Contoh sederhananya adalah ketika pelajar selesai mengerjakan task, hasil pekerjaan mereka dapat langsung di proses dan memberikan interaksi visual dan auditori yang secara psikologis memberikan perasaan achievement meskipun hasil pengerjaan belum sempurna. Namun bukan berarti  semua hasil dianggap sama, melainkan dengan memisahkan achievement dari effort dan score dari hasil akhir. Sehingga masih dapat memberikan semangat pada pelajar tanpa harus menghilangkan  unsur kompetitif dalam pembelajaran. Seperti yang di bahas dalam sebuah studi tentang progressing  in failure dalam game menyebutkan, In many video games, failure can be an indicator that you are, in some way, progressing (Juul, 2013). This is often through challenging content which may take multiple attempts to complete. In education failure can also be seen as an underpinning of learning (Craig, 2018).

Daftar Pustaka

Craig G. Anderson, Jen Dalsen, Vishesh Kumar, Matthew Berland, Constance Steinkuehler. (2018). Failing up: How failure in a game environment promotes learning through discourse. Thinking Skills and Creativity journal, pp. 135-144

Rula Al-Azawi, Fatma Al-Faliti, and Mazin Al-Blushi. (2016). Educational Gamification Vs. Game Based Learning: Comparative Study. International Journal of Innovation, Management and Technology, Vol. 7, No. 4, pp. 132-136

Cohen, Aaron M. (2011). The Gamification of Education. Washington Vol. 45, Issue 5, pp. 6-7

Minzhu Song, Sujing Zhang. (2008). EFM: A Model for Educational Game Design. International Conference on Technologies for E-Learning and Digital Entertainment Vol.5093, pp. 509-517

Matthew Seah. (2020). COVID-19: Exposing digital poverty in a pandemic. International Journal of Surgery Vol. 79, pp. 127-128