Select Page

Author: Muh Miftachus Tsaqif R R

Media Digital dalam Masa Pandemi Covid-19

Covid-19 saat ini menjadi semakin serius. Menjadi wabah yang menyerang dari awal tahun hingga saat ini , Covid-19 sudah memakan banyak korban dan masih belum menemui titik terang kapan berakhirnya. Sudah banyak yang terjadi akibat dari dampak Covid-19 ini , mulai dari ekonomi seperti banyaknya PHK dan lapangan kerja yang semakin sedikit, hingga berhentinya banyak sektor kegiatan seperti tempat pariwisata , sekolah , dan tempat peribadatan. Ini memicu perlunya sebuah cara untuk mengembalikan kehidupan seperti sedia kala namun tanpa meresikokan diri di dalam pelaksanaannya . New normal dan semacamnya sudah pemerintah lakukan namun pengajaran dan penyuluhan secara menyeluruh sepertinya belum diterapkan dengan optimal . Salah satu cara yang cukup efektif untuk mengembalikan kehidupan seperti saat sebelum pandemi adalah dengan media digital . Pengalihan pekerjaan dan pembelajaran dengan media digital diyakini sebagai jalan paling bijaksana dalam menyikapi hal tersebut . Media digital pasti akan berbeda dunia langsung , tapi semua itu bisa menjadi sarana yang baik untuk kedepannya [1]. Media digital yang dimanfaatkan secara baik akan sangat membantu dan membuat segala aspek kehidupan kembali normal. Selain juga dari pola hidup yang diperbaiki dan penerapan New Normal dengan baik. Pengembangan media dan dunia digital saat ini yang juga sudah sangat pesat membuat tak ada alasan untuk tidak menggunakannya sebagai pengganti kegiatan langsung selama masa pandemi ini . Sehingga dunia digital dan dunia nyata bagi manusia menjadi 2 hal yang selalu berdampingan...

Read More

Leap Motion untuk edukasi masa depan

Inovasi adalah tindakan menciptakan ide atau produk baru. Kreativitas adalah kemampuan menghasilkan dan melakukan inovasi semacam itu tindakan. Karena pentingnya sebagai a kemampuan manusia, kreativitas telah dipelajari secara ekstensif untuk banyak orang tahun. Beberapa gerakan pendidikan mengarahkan gerakan tersebut menuju memasukkan pengembangan kreativitas dalam mengajar dan pembelajaran, termasuk pendidikan yang berpusat pada peserta didik, pendidikan humanistik dan efektif, dan proses pendidikan. Dengan kata lain, kecuali bidang praktis yang melibatkan penggunaan domain kognitif keterampilan secara eksklusif, program pendidikan tidak akan sepenuhnya tercapai tujuan kreativitas dengan berfokus hanya pada perkembangan kognitif. Kemampuan psikomotor tidak hanya memfasilitasi sebuah praktik bagi seorang pembelajar tetapi juga memotivasi pelajar untuk mencoba alternatif yang berbeda. Roger Caillois, seorang intelektual Prancis, kritikus sastra, sosiolog, penulis, dan filsuf yang juga fokus pada permainan, dalam bukunya Man, Play and Games, mendefinisikan empat prinsip permainan, yang juga merupakan empat prinsip yang mengatur kehidupan budaya . Lebih jauh, itu selalu dipisahkan dari kehidupan sehari-hari, dibatasi oleh waktu, dan karena kehidupan sehari-hari, itu mewakili waktu khusus ketika sesuatu yang lain terjadi, di mana aturan yang berbeda berlaku dan ketika, misalnya, agresi dapat dilakukan dengan impunitas. Karena definisi game sangat universal, maka dapat dimaklumi bahwa terdapat beberapa klasifikasi game dan tipologi game yang berbeda. Beberapa sumber membagi game menjadi hampir 80 kategori berdasarkan jumlah pemain, hubungan antara game dan pemain dan antara game dan dunia luar, atau terkait dengan fakta apakah game tersebut...

Read More

Board Game dan perkembangan Psikologi

Permainan papan adalah istilah umum untuk permainan yang dimainkan dengan menempatkan, memindahkan, atau menghilangkan bidak di papan dan menggunakan format permainan di mana bidak-bidak dipindahkan dengan cara tertentu di papan yang ditandai dengan pola. Contoh permainan papan termasuk catur, Go, dan Shogi. Pencarian ulang yang melibatkan catur, yang dimainkan oleh dua pemain pada papan dengan 64 kotak hitam dan putih dan 16 buah untuk setiap pemain, telah berkontribusi pada perkembangan teori psikologi kognitif. Misalnya, Burgoyne et al. melakukan meta-analisis dan menunjukkan bahwa keterampilan catur secara signifikan dan positif berkorelasi dengan empat kemampuan kognitif yang luas: penalaran yang lancar, pengetahuan-pemahaman, memori jangka pendek, dan kecepatan pemrosesan. Demikian pula, meta-analisis oleh Sala dan Gobet menemukan bahwa instruksi catur cukup meningkatkan keterampilan kognitif anak-anak. Sebaliknya, Go adalah permainan papan kuno yang terdiri dari elemen sederhana (garis dan lingkaran, warna hitam dan putih, serta batu dan kayu. bahan) dikombinasikan dengan aturan sederhana yang menghasilkan kehalusan yang telah memikat pemain selama ribuan tahun. Go adalah permainan papan yang terkenal di negara-negara Asia dan telah digunakan sebagai alat untuk meningkatkan atau mempertahankan aktivitas otak selama lebih dari 5000 tahun. Saat ini mendapatkan popularitas di Amerika Serikat dan Eropa, dan Kim et al. telah menyarankan bahwa bermain Go mungkin efektif untuk anak-anak dengan gangguan hiperaktivitas defisit perhatian (ADHD) karena aktivasi fungsi kortikal prefrontal yang terangsang dan peningkatan fungsi eksekutif. Linet al. melakukan studi intervensi menggunakan GO...

Read More

Game Edukasi dan Alasan digunakannya

Pada masa ini game banyak berkembang bukan hanya sebagai sebuah hiburan , namun sebagai sebuah alat yang bisa dikembangkan menjadi apapun . Game juga merupakan sebuah hasil karya yang sangat indah dan bisa dimanfaatkan dengan banyak cara . Yang saat lumayan disorot adalah game edukasi . Game edukasi sendiri berisi banyak hal dan saat ini pengembangannya juga semakin jauh . Sebagai pengenalannya game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk membuat pemainnya bukan hanya bermain , namun belajar di dalamnya , sehingga dengan perasaan senang diharapkan pemain atau player bisa lebih mudah memahami hal-hal atau materi yang disampaikan . Menurut Edward (2009) game merupakan sebuah alat yang efektif untuk menyampaikan sesuatu dan mengarahkan seseorang  karena mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan teknik instruksional yang efektif digunakan dalam penguatan pada level-level dengan pengembangan kesulitan . Menurut Virvou (2005) teknologi game (edukasi) dapat memotivasi pembelajaran dan melibatkan pemain, sehingga proses pembelajaran lebih menyenangkan. Demikian pula hasil penelitian yang dilakukan oleh Randel pada tahun 1991, tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada materi-materi yang berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan berbahasa (Dillon, 2004). Bahkan Pivec (1991) membuktikan bahwa game edukasi berhasil diterapkan untuk pendidikan formal khususnya di militer, ilmu kedokteran, fisika, training dan lain sebagainya. Sementara itu menurut Foremen dalam Paul (2005) game sendiri alat utility yang sangat berguna . Untuk meningkatkan game alat serbaguna...

Read More
  • 1
  • 2

Pin It on Pinterest