Permainan papan adalah istilah umum untuk permainan yang dimainkan dengan menempatkan, memindahkan, atau menghilangkan bidak di papan dan menggunakan format permainan di mana bidak-bidak dipindahkan dengan cara tertentu di papan yang ditandai dengan pola. Contoh permainan papan termasuk catur, Go, dan Shogi. Pencarian ulang yang melibatkan catur, yang dimainkan oleh dua pemain pada papan dengan 64 kotak hitam dan putih dan 16 buah untuk setiap pemain, telah berkontribusi pada perkembangan teori psikologi kognitif. Misalnya, Burgoyne et al. melakukan meta-analisis dan menunjukkan bahwa keterampilan catur secara signifikan dan positif berkorelasi dengan empat kemampuan kognitif yang luas: penalaran yang lancar, pengetahuan-pemahaman, memori jangka pendek, dan kecepatan pemrosesan. Demikian pula, meta-analisis oleh Sala dan Gobet menemukan bahwa instruksi catur cukup meningkatkan keterampilan kognitif anak-anak. Sebaliknya, Go adalah permainan papan kuno yang terdiri dari elemen sederhana (garis dan lingkaran, warna hitam dan putih, serta batu dan kayu. bahan) dikombinasikan dengan aturan sederhana yang menghasilkan kehalusan yang telah memikat pemain selama ribuan tahun. Go adalah permainan papan yang terkenal di negara-negara Asia dan telah digunakan sebagai alat untuk meningkatkan atau mempertahankan aktivitas otak selama lebih dari 5000 tahun. Saat ini mendapatkan popularitas di Amerika Serikat dan Eropa, dan Kim et al. telah menyarankan bahwa bermain Go mungkin efektif untuk anak-anak dengan gangguan hiperaktivitas defisit perhatian (ADHD) karena aktivasi fungsi kortikal prefrontal yang terangsang dan peningkatan fungsi eksekutif. Linet al. melakukan studi intervensi menggunakan GO pada pasien rawat inap dengan penyakit Alzheimer dan menunjukkan bahwa bermain Go juga dapat meningkatkan gejala klinis yang terkait dengan depresi, kecemasan, dan Penyakit Alzheimer. Mirip dengan catur dan Go, Shogi adalah permainan papan untuk dua pemain yaitu juga disebut sebagai catur Jepang. Wanet al. melakukan percobaan dengan mahasiswa sarjana dan menemukan bahwa pelatihan Shogi terkait dengan aktivasi di kepala inti kaudatus. Secara bersama-sama, temuan di atas menunjukkan bahwa catur, Go, dan Shogi adalah cara yang efektif untuk mencapai berbagai hasil.

Untuk tinjauan dan ulasan ini, dan tertulis dalam  studi yang dinilai menyelidiki efek dari permainan papan dan program yang menggunakan permainan papan pada fungsi kognitif yang saya kutip menunjukkan adanya hasil berbeda dalam penggunaan board game . Studi ini menggunakan Go, catur, dan Ska, yang bukan merupakan game edukasi tetapi game strategi abstrak. Studi yang menyelidiki penggunaan ofGo menemukan bahwa orang dewasa yang lebih tua yang mengalami penurunan kognitif dan / atau tinggal di panti jompo menunjukkan peningkatan perhatian dan memori kerja setelah bermain game secara teratur . Studi menilai penggunaan Ska menunjukkan hasil yang agak berbeda dengan menyatakan  bahwa permainan tampaknya meningkatkan fungsi kognitif orang dewasa yang lebih tua dalam hal memori, perhatian, dan fungsi eksekutif . Studi mengevaluasi catur menunjukkan bahwa pelatihan dengan permainan meningkatkan kemampuan perencanaan pasien dengan skizofrenia dan kemampuan matematika anak-anak . Namun, Sala & Gobet  menunjukkan bahwa intervensi yang menggunakan catur tidak jauh berbeda dari intervensi yang menggunakan pemeriksa dan kegiatan sekolah biasa yang membahas kemampuan matematis dan metakognitif anak.

Andriyanto. (2016). Pengaruh Penggunaan Game Terhadap Kecerdasan Emosional Siswa Kelas VI SD Prcobaan 2 Yogyakarta. Jurnal Teknologi Pendidikan, 1–8.

Mulyadi, S. (2006). Membantu Anak Balita Mengelola Ketakutan (Secerdas emosi). Jakarta: 

Erlangga.

Suyanto, S. (2005). Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Depdikna

El Daou BMN, El-Shamieh SI. The effect of playing chess on theconcentration of ADHD students

Wan X, Takano D, Asamizuya T, Suzuki C, Ueno K, Cheng K, Ito T, Tanaka K.Developing intuition: neural correlates of cognitive-skill learning

Sala G, Aksayli ND, Tatlidil KS, Tatsumi T, Gondo Y, Gobet F. Near and feartransfer in cognitive training: a second-orde