Pada masa ini game banyak berkembang bukan hanya sebagai sebuah hiburan , namun sebagai sebuah alat yang bisa dikembangkan menjadi apapun . Game juga merupakan sebuah hasil karya yang sangat indah dan bisa dimanfaatkan dengan banyak cara . Yang saat lumayan disorot adalah game edukasi . Game edukasi sendiri berisi banyak hal dan saat ini pengembangannya juga semakin jauh .

Sebagai pengenalannya game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk membuat pemainnya bukan hanya bermain , namun belajar di dalamnya , sehingga dengan perasaan senang diharapkan pemain atau player bisa lebih mudah memahami hal-hal atau materi yang disampaikan . Menurut Edward (2009) game merupakan sebuah alat yang efektif untuk menyampaikan sesuatu dan mengarahkan seseorang  karena mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan teknik instruksional yang efektif digunakan dalam penguatan pada level-level dengan pengembangan kesulitan .

Menurut Virvou (2005) teknologi game (edukasi) dapat memotivasi pembelajaran dan melibatkan pemain, sehingga proses pembelajaran lebih menyenangkan. Demikian pula hasil penelitian yang dilakukan oleh Randel pada tahun 1991, tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada materi-materi yang berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan berbahasa (Dillon, 2004). Bahkan Pivec (1991) membuktikan bahwa game edukasi berhasil diterapkan untuk pendidikan formal khususnya di militer, ilmu kedokteran, fisika, training dan lain sebagainya.

Sementara itu menurut Foremen dalam Paul (2005) game sendiri alat utility yang sangat berguna . Untuk meningkatkan game alat serbaguna tersebut , maka desain, struktur, dan penggunaan game harus memiliki kegunaan yang jelas dan struktur yang jelas pula , dalam hal ini tidak menghilangkan sisi gamenya namun tidak membuat player jatuh dan terus bermain seperti game pada umumnya . Dalam hal ini beberapa prinsip yang harus diterapkan dalam aplikasi sebuah game edukasi adalah : (1) Individualization; (2) Feedback Active; (3) Active learning; (4) Motivation; (5) Social; (6) Scaffolding; (7) Transfer; dan (8) Assessment.

Dalam konteks pembelajaran bermakna, penggunaan game edukasi dalam pembelajaran  merupakan hal yang positif. Hal ini sesuai dengan pendapat Strangman & Hall (2003) yang menyatakan bahwa game komputer menjadi sebuah pendekatan yang efektif untuk menigkatkan pembelajaran dan peningkatan kemampuan bagi  Player. Tiga hasil belajar utamanya telah ditunjukkan yakni perubahan secara konseptual, pengembangan ketrampilan dan bidang pengetahuan. Senada dengan pendapat ini, menurut Dukes & Seider seperti diungkapkan oleh Nur (2001) bahwa penelitian- penelitian secara konsisten menemukan bahwa simulasi meningkatkan minat, motivasi dan juga akan trus mengembangkan diri player itu sendiri .

Daftar Pustaka 

Dillon, T. (2004, December). Adventure Game for Learning and Storytelling. Retrieved Februari 17, 2010, from Futurelab Innovation in Education: http://www.futurelab.org.uk/projects/adventure-author/context

Edward, S. L. (2009). Learning Process and Violent Video Games. Hand Book of Research on Effective Electronic Game in Education. Florida: University of Florida.

Nur, M. (2001). Pemotivasian Siswa untuk Belajar. Surabaya: IKIP Surabaya.

Paul, N. (2005). Mooding Education: Engaging Todays learners. The International Digital Media & Arts Association Journal, Vol. 2 No. 1 (ISSN: 1554-0405) , United States.

Pivec, M. (1991). ÔÇťAspec of Game Based Learning. FH Joanneum Information Design , Austria.

Strangman, N., & Hall, T. (2003). Virtual Reality/ Computer Simulations. National Center on Accessing the General Curriculum 2.

Virvou, M. (2005). Combining Software Games with Education: Evaluation of Its Educational Effectivinnes. Journal Educational Technology and Society, 8 (2) , 54-65.