Inovasi adalah tindakan menciptakan ide atau produk baru.

Kreativitas adalah kemampuan menghasilkan dan melakukan inovasi semacam itu tindakan. Karena pentingnya sebagai a kemampuan manusia, kreativitas telah dipelajari secara ekstensif untuk banyak orang tahun. Beberapa gerakan pendidikan mengarahkan gerakan tersebut menuju memasukkan pengembangan kreativitas dalam mengajar dan pembelajaran, termasuk pendidikan yang berpusat pada peserta didik, pendidikan humanistik dan efektif, dan proses pendidikan.

Dengan kata lain, kecuali bidang praktis yang melibatkan penggunaan domain kognitif keterampilan secara eksklusif, program pendidikan tidak akan sepenuhnya tercapai tujuan kreativitas dengan berfokus hanya pada perkembangan kognitif.

Kemampuan psikomotor tidak hanya memfasilitasi sebuah praktik bagi seorang pembelajar tetapi juga memotivasi pelajar untuk mencoba alternatif yang berbeda.

Roger Caillois, seorang intelektual Prancis, kritikus sastra, sosiolog, penulis, dan filsuf yang juga fokus pada permainan, dalam bukunya Man, Play and Games, mendefinisikan empat prinsip permainan, yang juga merupakan empat prinsip yang mengatur kehidupan budaya . Lebih jauh, itu selalu dipisahkan dari kehidupan sehari-hari, dibatasi oleh waktu, dan karena kehidupan sehari-hari, itu mewakili waktu khusus ketika sesuatu yang lain terjadi, di mana aturan yang berbeda berlaku dan ketika, misalnya, agresi dapat dilakukan dengan impunitas. Karena definisi game sangat universal, maka dapat dimaklumi bahwa terdapat beberapa klasifikasi game dan tipologi game yang berbeda. Beberapa sumber membagi game menjadi hampir 80 kategori berdasarkan jumlah pemain, hubungan antara game dan pemain dan antara game dan dunia luar, atau terkait dengan fakta apakah game tersebut kompetitif, strategis, olahraga, komputer, sosial, dll.

Sebagai hasil dari proses pembelajaran di tingkat psikologis, tidak hanya terdapat informasi, opini, dan pola perilaku baru yang baru diperoleh tetapi juga perubahan dalam pengalaman emosional, perubahan dalam proses kognitif , perubahan ciri-ciri kepribadian , dan perubahan dalam hubungan dengan orang lain. Selama penyimpanan, otak tidak menyimpan informasi yang diterima dengan cara yang sama . Cara penyimpanannya kemungkinan besar akan ditentukan oleh jenis informasi dan kepentingannya bagi kehidupan individu. Kami lebih memperhatikan informasi yang vital atau sangat menarik bagi kami.

Reaksi emosional yang telah diaktifkan oleh informasi. Lebih banyak perhatian diberikan pada informasi yang mengesankan emosi kita dan dianggap lebih penting. Pengulangan, frekuensi kemunculan informasi .

Maka disini bisa kita bermimpi sedikit tentang pembelajran menggunakan game yang dirancang dengan menggunakan leap motion , dimana kita bisa berhubungan dengan orang jarak jauh dan berinteraksi dengan mereka dalam sebuah kelas virtual yang menyenangkan dan bukan hanya terdiam menunggu jawaban 

Zuzana Václavíková (September 29th 2019). Game: Experience as an Educational Tool, Game Design and Intelligent Interaction, Ioannis Deliyannis, IntechOpen

E. Mohamed and E. Jacqueline, “Importance of psychomotor development for innovation and creativity”, International Journal of Process Education, June 2012, vol. 4 issue 1.  

A.W. Combs, “Perceiving, behaving, becoming: A new focus for education”, Washington, DC: Association Supervision and Curriculum Development, NEA, 1962. 

A. Rizcky, R. Nana, and A. Fernando, “Tetris game control using hand movement”, Electronic Engineering Polytechnic Institute of Surabaya, 2011.