Select Page

Author: Hosea Nathaniel Rishak

Mengatasi Masalah Kesehatan Mental Akibat COVID-19 dengan Game Android

Pandemi COVID-19 yang melanda seluruh dunia telah mengakibatkan banyak gangguan, salah satunya adalah pada bidang kesehatan mental. Masalah kesehatan mental ini juga sering diabaikan oleh orang Indonesia, dimana kebanyakan orang menganggap hal ini bukan hal yang serius, meskipun pada faktanya semua orang tanpa disadari mengalami peningkatan stress dan kecemasan semasa pandemi ini, terutama para petugas kesehatan dan bahkan pasien yang menderita COVID-19[1]. Oleh karena itu, kami melakukan penelitian untuk membuat video game android yang dapat mengatasi permasalahan kesehatan mental yang ditimbulkan oleh COVID-19. Desain utama dari game ini akan dimaksimalkan untuk mengurangi rasa cemas dan stress yang timbul akibat pandemi maupun dari karantina atau work from home. Kesehatan mental; COVID-19; Game; Android; Stress Beberapa penilitian pernah dilakukan pada video game dalam hal mengatasi masalah kesehatan mental, terutama dalam mengatasi stress dan kecemasan. Dalam mengatasi stress, video game akan didesain sebagai game casual, yang ringan dan musah untuk dimainkan. Genre casual dipilih juga karena rendahnya tingkat hukuman apabila pemain mengalami kekalahan dan mudahnya pemain dalam menyelesaikan tugas dari permainan, sehingga pemain tingkat stress dari pemain dapat berkurang[2]. Sedangkan dalam mengatasi rasa cemas game akan dibuat sejenis eksplorasi yang menambahkan pengetahuan pada pemain. Tipe game eksplorasi dipilih karena dengan melakukan eksplorasi pemain dapat lebih mengerti tentang berbagai macam hal dan dengan demikian dapat mengurangi rasa cemas dalam diri pemain[3]. Dengan menggabungkan kedua elemen ini, maka game dari penilitian diharapkan dapat membantu...

Read More

Mengenal Cerita Pewayangan Melalui Media Game Interaktif dan Kinect

Seiring dengan berkembangnya zaman, maka teknologi juga semakin berkembang. Dengan berkembangnya teknologi, kebanyakan pemuda – pemudi mulai melupakan atau mengabaikan kebudayaan tradisional karena kurang menarik dan dianggap kuno atau ketinggalan. Salah satunya adalah wayang, wayang adalah kumpulan cerita yang mengkisahkan antara karakter yang bersifat baik melawan karakter lain yang bersifat jahat dengan buku “Mahabarata” dan “Ramayana” sebagai sumber utama cerita [1]. Dalam cerita wayang atau pewayangan terdapat satu sosok yang cukup dikenal yaitu Gatotkaca yang memiliki kekuatan yang besar dan dapat terbang. Semasa kecil, Gatotkaca telah menjadi sesosok pahlawan yang kuat dan memiliki nama yaitu Tetuko, dimana kebanyakan orang tidak mengenal nama kecilnya ini [2]. Kinect merupakan produk teknologi keluaran Microsoft yang dapat mendeteksi gerakan dari pengguna dan digunakan sebagai input. Dengan adanya Kinect maka manusia dibuat dapat berinteraksi dengan video game menggunakan tubuh sendiri secara natural [3]. Dengan menggunakan teknologi Kinect, dimana pemain dapat berinteraksi dengan permainan dan juga dengan keinginan untuk melestarikan kebudayaan wayang maka terciptalah sebuah game “Tetuko: Childhood of Ghatotkacha” [2]. Sebuah karya yang menggunakan video game sebagai media untuk mengenalkan dan melestarikan cerita pewayangan menggunakan cara yang baru dan tidak membosankan. Pada game Tetuko terdapat 2 elemen penting yaitu Adventure dan Battle [2]. Adventure pada game Tetuko berupa interaksi pemain dengan karakter – karakter pada game yang nantinya akan membentuk sebuah cerita yang sesuai dengan cerita pewayangan masa kecil Gatotkaca. Sedangkan Battle pada Tetuko...

Read More

Monopoli Sebagai Media Pembelajaran

Permainan papan atau lebih dikenal sebagai board game merupakan salah satu jenis permainan konvensional yang telah ada sejak lama. Salah satu contah dari board game yang paling terkenal adalah Monopoli. Monopoli biasa dimainkan oleh 4 orang dengan tujuan kemenangan adalah membuat semua pemain lain bangkrut atau tidak memiliki uang dengan cara membeli dan membangun tanah yang berada pada petak – petak arena Monopoli. Namun, belakangan ini kegunaan Monopoli tidak hanya sebagai permainan untuk kesenangan, namun juga sebagai permainan edukasi. Dengan berkembangnya zaman, seorang peserta didik akan membutuhkan sebuah media pembelajaran yang menarik dan juga menyenangkan disaat bersamaan untuk menumbuhkan...

Read More

Video Game Sebagai Media Pembelajaran

Video game merupakan salah satu media hiburan yang berkembang dengan cepat pada beberapa tahun ini. Namun, video game sebenarnya bukan hanya sebuah media hiburan, tetapi video game adalah sebuah media interaktif yang dapat digunakan untuk berbagai tujuan, salah satunya adalah sebagai sarana pembelajaran atau pendidikan. Menurut Prensky (2003), pengajar dimasa sekarang kurang efektif dalam memotivasi pelajar, sehingga muncul rasa bosan dan kaku bagi pelajar. Oleh karena itu, penggunaan video game sebagai sarana pembelajaran dapat menjadi jalan keluar dimana pelajar akan mendapat kebebasan dalam belajar dan juga motivasi dalam belajar (Ying, Wu, Heh, 2007). Disamping itu, video game dapat menjadi solusi bagi anak di periode keemasan (3 – 6 tahun) yang memiliki perkembangan otak, fisik, dan mental yang tinggi untuk bermain sambil belajar (Fihtri dan Setiawan, 2017). Dimana, kebanyakan anak pada usia tersebut lebih senang untuk bermain daripada belajar, sehingga video game edukasi dalam hal ini dapat menjembatani antara keinginan anak dan kebutuhannya untuk belajar dan mengembangkan diri. Sebuah video game yang bagus bahkan dapat menjadi sarana pembelajaran secara tidak langsung bagi pemainnya, dimana seorang pemain game atau player akan selalu mencari tantangan dalam sebuah game, sehingga player ini tidak menginginkan sebuah game yang terlalu mudah dan selalu ingin menguasai game tersebut (Gee, 2003). Dalam hal ini, video game edukasi yang dibuat dengan baik dapat menjadi sebuah pemacu bagi pelajar yang bermain untuk menguasai materi pembelajaran dan juga mencari tantangan...

Read More
  • 1
  • 2

Pin It on Pinterest