Pandemi COVID-19 yang melanda seluruh dunia telah mengakibatkan banyak gangguan, salah satunya adalah pada bidang kesehatan mental. Masalah kesehatan mental ini juga sering diabaikan oleh orang Indonesia, dimana kebanyakan orang menganggap hal ini bukan hal yang serius, meskipun pada faktanya semua orang tanpa disadari mengalami peningkatan stress dan kecemasan semasa pandemi ini, terutama para petugas kesehatan dan bahkan pasien yang menderita COVID-19[1].

Oleh karena itu, kami melakukan penelitian untuk membuat video game android yang dapat mengatasi permasalahan kesehatan mental yang ditimbulkan oleh COVID-19. Desain utama dari game ini akan dimaksimalkan untuk mengurangi rasa cemas dan stress yang timbul akibat pandemi maupun dari karantina atau work from home.

Kesehatan mental; COVID-19; Game; Android; Stress

Beberapa penilitian pernah dilakukan pada video game dalam hal mengatasi masalah kesehatan mental, terutama dalam mengatasi stress dan kecemasan. Dalam mengatasi stress, video game akan didesain sebagai game casual, yang ringan dan musah untuk dimainkan. Genre casual dipilih juga karena rendahnya tingkat hukuman apabila pemain mengalami kekalahan dan mudahnya pemain dalam menyelesaikan tugas dari permainan, sehingga pemain tingkat stress dari pemain dapat berkurang[2]. Sedangkan dalam mengatasi rasa cemas game akan dibuat sejenis eksplorasi yang menambahkan pengetahuan pada pemain. Tipe game eksplorasi dipilih karena dengan melakukan eksplorasi pemain dapat lebih mengerti tentang berbagai macam hal dan dengan demikian dapat mengurangi rasa cemas dalam diri pemain[3]. Dengan menggabungkan kedua elemen ini, maka game dari penilitian diharapkan dapat membantu mengurangi masalah kesehatan mental yang timbul akibat dari pandemi COVID-19 di Indonesia.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Dalila Talevi. “Mental health outcomes of the COVID-19 pandemic”. Riv Psichiatr. vol. 55. no. 3 (2020). hal 137 – 144

[2] Carmen V. Russoniello, Kevin O’brien, Jeniifer M. Parks. “The Effectiveness of Casual Video Games In Improving Mood and Decreasing Stress”. Journal of CyberTherapy & Rehabilitation. vol. 2. no. 1 (2009). hal. 53 – 66

[3] Aniek Wols, Anna Lichtwarck-Aschoff, Elke A. Schoneveld, Isabela Granic. “In-Game Play Behaviours during an Applied Video Game for Anxiety Prevention Predict Successful Intervention Outcomes”. Journal of Psychopathology and Behavioral Assessment. vol. 40 (2018). hal. 655 – 668