Pandemi baru penyakit virus korona 2019 (COVID-19) telah membuat seluruh dunia relatif terhenti, memengaruhi jutaan orang di seluruh dunia pada saat penulisan (24 Juni 2020) (Organisasi Kesehatan Dunia [WHO] 2020). Dengan tidak adanya vaksin yang efektif, langkah-langkah kesehatan masyarakat telah diterapkan oleh pemerintah di seluruh dunia, seperti karantina, penutupan tempat kerja (termasuk sekolah dan bisnis), dan jarak spasial (Nussbaumer-Streit et al. 2020). Untuk memerangi penyebaran COVID-19, pemerintah India menerapkan langkah-langkah penguncian nasional dan kebijakan isolasi diri. Dalam konteks India, “penguncian” mengacu pada individu yang tinggal di rumah sementara sepenuhnya membatasi pergerakan populasi di dalam dan di luar area tertentu kecuali untuk kegiatan penting (kunjungan kesehatan, pembelian barang-barang penting, dan menyediakan pekerjaan penting) (Lippi et al . 2020). Akibatnya, tindakan tersebut telah menyebabkan gangguan pekerjaan dan pendidikan serta tekanan psikologis bagi banyak individu.

Satu area yang relatif tidak terpengaruh selama pandemi adalah industri game, dengan keterlibatan pengguna yang meningkat pesat selama periode ini (Javed 2020). Misalnya, WinZo Games, sebuah perusahaan game yang berbasis di India, telah melaporkan keterlibatan pengguna tiga kali lebih banyak dan lalu lintas 30% lebih tinggi dalam game seluler online. Sekitar 35% penggunaan yang lebih tinggi telah diamati dalam mode multi-pemain dibandingkan dengan mode pengguna tunggal, sebuah tren yang juga ditemukan di tempat lain (Bora 2020). Demikian pula, Paytm First Games, platform game online berbasis seluler India, melaporkan peningkatan hampir 200% dalam basis pengguna selama pandemi, dengan 75.000 pengguna baru (Ahaskar 2020).

Selama periode lockdown, ada juga peningkatan keterlibatan pengguna dalam game online di antara mereka yang berusia 25-35 tahun dan peningkatan marjinal pada pengguna wanita (Bora 2020). Game telah dilaporkan sepanjang hari, dengan waktu bermain game puncak dari jam 8 malam hingga tengah malam (Bora 2020). Alasan meningkatnya penggunaan game di India adalah karena banyak orang sekarang tinggal di rumah dan hanya ada sedikit aktivitas santai yang dapat diikuti oleh individu. Hingga saat ini, game online telah memainkan peran pendukung dalam upaya kesehatan masyarakat untuk menegakkan jarak spasial yang efektif selama pandemi. dan telah didukung oleh kampanye kolaboratif Organisasi Kesehatan Dunia (#PlayApartTogether) dengan industri game online yang mendorong individu untuk tinggal di rumah dan membatasi penyebaran virus (Maden 2020).

Bukti penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar keterlibatan dalam permainan memiliki manfaat positif (Griffiths 2019) dan bahwa manfaat tersebut dapat diperoleh dari pendidikan, fisik, dan terapeutik (Griffiths et al. 2017). Permainan juga dapat membantu dalam mengembangkan keterampilan kognitif seperti penalaran, kesadaran spasial, dan pemecahan masalah (Bowen 2014; Nuyens et al. 2019). Namun, permainan yang berlebihan untuk waktu yang lama dapat menjadi masalah bagi sebagian kecil individu. Bukti penelitian menunjukkan bahwa permainan bermasalah dikaitkan dengan masalah psikososial seperti kurang tidur, kesejahteraan sekolah rendah, masalah konsentrasi, gangguan keterampilan hidup, dan pengendalian diri yang buruk (Männikkö et al. 2020). Keterlibatan ekstrem dalam game online juga sangat terkait dengan kinerja akademis yang buruk di antara anak-anak sekolah dan remaja (Terry dan Malik 2018).

DAFTAR PUSTAKA

Ahaskar, A. (2020). Bagaimana industri game berperang melawan Covid-19. Live Mint, 1 April. Diakses pada 29 Desember 2020 dari: https://www.livemint.com/news/india/how-gaming-industry-is-fighting-the-battle-against-covid-19-11585748266505. html

Lippi, G., Henry, B. M., Bovo, C., & Sanchis-gomar, F. (2020). Risiko kesehatan dan solusi potensial selama penguncian berkepanjangan untuk penyakit virus corona. Diagnisis, 7 (2), 85–90.

Maden, A. (2020). World Health Organization mendorong orang untuk bermain game selama wabah virus korona. Windows Central, 28 Maret. Diakses pada 30 Desember 2020 dari: https://www.windowscentral.com/world-health-organization-encourages-people-game-during-coronavirus-outbreak.

World Health Organization (2020). Pandemi penyakit virus Corona (Covid-19). Diakses pada 30 Desember 2020 dari: https://www.who.int/emergencies/diseases/novel-coronavirus-2019