Select Page

Author: Muhammad Farhan Irfani

Game Online Selama Pandemi COVID-19: Strategi untuk Keseimbangan Kehidupan-Kerja

Pandemi baru penyakit virus korona 2019 (COVID-19) telah membuat seluruh dunia relatif terhenti, memengaruhi jutaan orang di seluruh dunia pada saat penulisan (24 Juni 2020) (Organisasi Kesehatan Dunia [WHO] 2020). Dengan tidak adanya vaksin yang efektif, langkah-langkah kesehatan masyarakat telah diterapkan oleh pemerintah di seluruh dunia, seperti karantina, penutupan tempat kerja (termasuk sekolah dan bisnis), dan jarak spasial (Nussbaumer-Streit et al. 2020). Untuk memerangi penyebaran COVID-19, pemerintah India menerapkan langkah-langkah penguncian nasional dan kebijakan isolasi diri. Dalam konteks India, “penguncian” mengacu pada individu yang tinggal di rumah sementara sepenuhnya membatasi pergerakan populasi di dalam dan di luar area tertentu kecuali untuk kegiatan penting (kunjungan kesehatan, pembelian barang-barang penting, dan menyediakan pekerjaan penting) (Lippi et al . 2020). Akibatnya, tindakan tersebut telah menyebabkan gangguan pekerjaan dan pendidikan serta tekanan psikologis bagi banyak individu. Satu area yang relatif tidak terpengaruh selama pandemi adalah industri game, dengan keterlibatan pengguna yang meningkat pesat selama periode ini (Javed 2020). Misalnya, WinZo Games, sebuah perusahaan game yang berbasis di India, telah melaporkan keterlibatan pengguna tiga kali lebih banyak dan lalu lintas 30% lebih tinggi dalam game seluler online. Sekitar 35% penggunaan yang lebih tinggi telah diamati dalam mode multi-pemain dibandingkan dengan mode pengguna tunggal, sebuah tren yang juga ditemukan di tempat lain (Bora 2020). Demikian pula, Paytm First Games, platform game online berbasis seluler India, melaporkan peningkatan hampir 200% dalam basis pengguna selama pandemi, dengan...

Read More

MENGIDENTIFIKASI KEPRIBADIAN SESEORANG MELALUI APLIKASI SELULER MENGGUNAKAN GRAFOLOGI

Keseluruhan cara ketika seseorang bereaksi dan berinteraksi dengan individu lain disebut kepribadian. Setiap orang memiliki kepribadian yang berbeda. Banyak manfaat yang bisa kita ambil dengan mengenal kepribadian kita atau orang lain. Dengan mengetahui kepribadian diri kita sendiri, kita dapat mengetahui kekuatan dan kelemahan diri kita sendiri untuk introspeksi diri. Dengan mengetahui kepribadian orang lain, kita dapat meminimalisir kemungkinan konflik berkepanjangan hanya karena masalah sepele karena kita sudah memahami kepribadian orang lain. Pemahaman tentang kepribadian orang lain merupakan suatu kebutuhan karena akan menentukan interaksi sosial. Tidak semua orang bisa mengenali kepribadian yang ada dalam diri seseorang. Mengidentifikasi kepribadian seseorang dapat dilakukan dengan menggunakan grafologi. Grafologi adalah ilmu yang mempelajari tentang tulisan tangan. Tulisan tangan mencerminkan kepribadian orang tersebut seperti sidik jari membuka identitas seseorang. Namun banyak orang yang belum mengetahui tentang grafologi. Selain itu, ada teknologi yang bisa dimanfaatkan dan menjadi trend di masyarakat. Teknologi tersebut adalah teknologi seluler. Beberapa penelitian tentang grafologi telah ada sebelumnya, seperti penelitian dari Dewi Mutamimah [2] yang membuat aplikasi android untuk mengidentifikasi kepribadian seseorang dengan menggunakan analisis tulisan tangan. Panjang tulisan tangan yang digunakan adalah satu baris. Parameter yang digunakan adalah zona tulisan, jarak spasi, ukuran tulisan, dan gaya tulisan. Outputnya berupa deskripsi kepribadian pengguna. Sri Widoretno, M. Sarosa, dan Muhammad Aziz Muslim [3] yang melakukan pengenalan karakter berdasarkan pola tulisan tangan. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan komputer. Dalam penelitian ini parameter yang digunakan...

Read More

Merancang Game Papan Augmented Reality dengan Anak-anak: Pengalaman BattleBoard 3D

Kebiasaan bermain anak-anak telah berubah secara signifikan selama beberapa dekade terakhir, dari permainan papan hingga berbagai jenis permainan komputer. Interaksi sosial juga telah berubah dari pengalaman bermain game yang intim dalam permainan papan menjadi pengalaman bermain yang lebih soliter di belakang monitor. Tujuan dari proyek BattleBoard 3D (BB3D) adalah untuk menggabungkan fitur-fitur terbaik dari permainan papan dan permainan komputer, dan dengan ini memperluas pengalaman permainan estetika. Dalam memenuhi visi kami, kami beralih ke teknologi dan perspektif Augmented Reality Dalam proyek BB3D potongan fisik yang berhubungan dengan animasi yang menunjukkan representasi virtual potongan dan hasil pertempuran sesekali. Augmentasi semacam ini memprovokasi cara baru untuk berinteraksi dengan komputer, dan memungkinkan pemain untuk berinteraksi secara fisik dengan bagian yang nyata seperti dalam permainan papan. ARToolkit, yang dipilih sebagai platform teknis kami, memungkinkan penggunaan webcam untuk mendeteksi marker, yaitu kotak hitam yang berisi simbol grafis. Penanda dikaitkan dengan grafik 3D yang ditempatkan di atas penanda saat terdeteksi oleh kamera web. Potongan fisik sangat penting dalam permainan papan, dan dengan demikian dalam permainan papan AR, tetapi penggunaan ARToolkit membatasi potongan menjadi datar dan persegi dengan tepi hitam tebal. Pertarungan adalah pusat dari permainan papan, tetapi mereka diselesaikan dengan sangat cepat. Dalam game AR dimungkinkan untuk membuat pertempuran menjadi menghibur seperti di game komputer. Di BB3D, interaksi fisik dengan bidak dapat memicu pertempuran virtual. Ini dilakukan dengan menggabungkan potongan-potongan dari setiap tim dan dengan ini...

Read More

Desain Game Edukasi Untuk Pendidikan Online

Muhammad Farhan Irfani4210181015D4 – Teknologi Game 2018Mata Kuliah Bahasa Indonesia Meskipun e-learning telah meningkat di industri dan lembaga pendidikan selama beberapa tahun terakhir, e-learning juga telah menarik banyak kritik karena sejumlah keterbatasan saat ini. Karena pembelajaran adalah hasil dari aktivitas yang kaya dan beragam, banyak lingkungan e-learning saat ini mengusulkan model pendidikan pasif berdasarkan penyimpanan konten yang didistribusikan atau dikonsumsi daripada yang dipelajari dan di mana pengetahuan saat ini di bidang pedagogi mendapat perhatian yang langka. Tetapi evolusi dalam teknologi pendukung e-learning dan tekanan lingkungan yang diciptakan oleh sistem dan institusi yang bersaing secara komersial mengubah situasi ini. Sebagian besar sistem e-learning modern telah berevolusi dan mencakup lebih banyak fitur yang terdengar secara pedagogis seperti pelacakan siswa, penilaian online, umpan balik pengguna, atau fitur komunitas. Ini adalah bagian dari upaya untuk mengatasi beberapa masalah e-learning yang khas seperti tingginya angka putus sekolah karena frustrasi dan kurangnya motivasi untuk melanjutkan belajar. Pendekatan yang berbeda telah digunakan untuk mengatasi masalah yang diidentifikasi dalam e-learning. Lingkungan multimedia mencoba untuk menarik perhatian siswa sambil menghasilkan pembelajaran yang lebih dalam mengingat keterlibatan beberapa indera dalam proses pembelajaran. Teknologi Hypermedia memfasilitasi pendekatan konstruktivis yang memanfaatkan sifat psikologis manusia seperti rasa ingin tahu atau kepuasan dengan pencapaian. Pada tingkat sosial, konsep ”Komunitas Praktek” dan ” Jaringan Belajar ” membangun lingkungan sosial di mana motivasi dihasilkan melalui kolaborasi teman sebaya, tekanan teman sebaya, meritokrasi kelompok, dan siklus umpan balik yang sangat singkat. Pendekatan lain untuk meningkatkan motivasi dan kualitas pengalaman belajar adalah penggunaan komputer...

Read More
  • 1
  • 2

Pin It on Pinterest