Kebiasaan bermain anak-anak telah berubah secara signifikan selama beberapa dekade terakhir, dari permainan papan hingga berbagai jenis permainan komputer. Interaksi sosial juga telah berubah dari pengalaman bermain game yang intim dalam permainan papan menjadi pengalaman bermain yang lebih soliter di belakang monitor. Tujuan dari proyek BattleBoard 3D (BB3D) adalah untuk menggabungkan fitur-fitur terbaik dari permainan papan dan permainan komputer, dan dengan ini memperluas pengalaman permainan estetika. Dalam memenuhi visi kami, kami beralih ke teknologi dan perspektif Augmented Reality
Dalam proyek BB3D potongan fisik yang berhubungan dengan animasi yang menunjukkan representasi virtual potongan dan hasil pertempuran sesekali. Augmentasi semacam ini memprovokasi cara baru untuk berinteraksi dengan komputer, dan memungkinkan pemain untuk berinteraksi secara fisik dengan bagian yang nyata seperti dalam permainan papan.
ARToolkit, yang dipilih sebagai platform teknis kami, memungkinkan penggunaan webcam untuk mendeteksi marker, yaitu kotak hitam yang berisi simbol grafis. Penanda dikaitkan dengan grafik 3D yang ditempatkan di atas penanda saat terdeteksi oleh kamera web. Potongan fisik sangat penting dalam permainan papan, dan dengan demikian dalam permainan papan AR, tetapi penggunaan ARToolkit membatasi potongan menjadi datar dan persegi dengan tepi hitam tebal.
Pertarungan adalah pusat dari permainan papan, tetapi mereka diselesaikan dengan sangat cepat. Dalam game AR dimungkinkan untuk membuat pertempuran menjadi menghibur seperti di game komputer. Di BB3D, interaksi fisik dengan bidak dapat memicu pertempuran virtual. Ini dilakukan dengan menggabungkan potongan-potongan dari setiap tim dan dengan ini membuat penanda baru.
Dalam permainan, peraturan harus dibuat dengan tujuan permainan itu sulit dicapai atau dimenangkan, tetapi tetap masih bisa dimainkan. Tujuan di BB3D adalah untuk menangkap dada lawan; mirip dengan menangkap bendera lawan di Stratego. Seperti di Catur dan Stratego kami ingin membedakan bidak dalam kekuatan dan kebebasan bergerak. Jadi kami membuat tiga tingkat bidak yang meningkat dari tingkat satu ke tiga. Faktor penentu dalam permainan adalah perhitungan dalam aplikasi, yang menentukan pemenang pertempuran. Bidak dengan level tertinggi memiliki peluang menang terbesar dan jika setara, itu adalah lima puluh lima puluh. Permainan ini dimainkan di papan persegi enam kali tujuh dan setiap pemain mulai dengan tujuh buah, satu tingkat tiga, dua tingkat dua, tiga tingkat satu dan satu peti. Sepotong bisa bergerak satu persegi per level, dan peti tidak bergerak.
Game BB3D harus menarik bagi anak-anak; jadi kami mengevaluasi dengan sekelompok anak berusia 13 tahun. Tujuan dari evaluasi ini adalah untuk mengungkap isu-isu mengenai desain game secara umum, desain fisik, penggunaan kacamata versus tampilan layar, dan perkembangan masa depan.
Fitur permainan papan adalah penempatan pemain, pengaturan fisik permainan, dan interaksi sosial antar pemain. Ini adalah perhatian penting dalam pengembangan BB3D, bahwa pengaturan fisik dari permainan papan klasik dapat diintegrasikan ke dalam pengaturan permainan papan tambahan kami, untuk memastikan interaksi berdasarkan objek fisik dengan dua pemain di setiap sisi papan. Selama permainan papan klasik, pemain mungkin bisa membaca reaksi lawan saat bermain. Ini adalah jenis informasi, yang tidak tersedia saat bermain melawan komputer.
Dalam permainan komputer, aturan ditentukan oleh kode perangkat lunak, yang mendefinisikan sebagian besar faktor permainan, dan dengan ini menawarkan opsi mode pemain tunggal. Permainan ini didasarkan pada representasi digital dari beberapa jenis skenario virtual, yang seringkali melibatkan elemen naratif. Interaksi tidak langsung tetapi melalui keyboard, bantalan permainan, dll.
Permainan BB3D menggunakan kamera tetap yang merekam papan sehingga kedua pemain dapat menggunakan monitor yang sama untuk mengikuti permainan. Prototipe kacamata yang dibuat dengan memasang kamera di depan mata helm VR, juga digunakan. Satu pemain menggunakan kacamata dan pemain lainnya melihat monitor yang menampilkan gambar dari kamera tetap.
Kami mengamati bahwa anak-anak selama permainan saat menyerang bidak lawan mendorong bidak yang diserang dari posisinya saat ini sebagai isyarat untuk menyerang. Kami melihat gestur ini sebagai aksentuasi dari interaksi dalam permainan papan klasik, seperti saat memukul dalam permainan catur. Anak-anak terpesona bahwa mereka dapat melihat animasi dari semua sudut dan bahkan mengambil sepotong dan menyelidiki karakter animasi lebih dekat saat menggunakan kacamata, tetapi mereka merasa sulit untuk menavigasi dengan kacamata karena jarak antara mata dan mata mereka. webcam merekam pandangan mata. Hal ini mengakibatkan meraba-raba saat memindahkan dan memecahkan bidak. Penggunaan layar untuk memantau permainan memberikan tampilan yang lebih baik tetapi mengakibatkan anak-anak mengalihkan fokus antara layar dan papan yang sebenarnya. Sebaliknya, layar memungkinkan untuk melihat lawan secara langsung, yang tidak mungkin dilakukan dengan kacamata yang sangat besar. Hal ini memberikan kesan kehadiran lawan yang menjadi ciri interaksi sosial dari permainan papan biasa. Anak-anak menganggap permainan itu menghibur dan merasa lucu dapat melihat prajurit 3D animasi dari sudut pandang pribadi mereka, meskipun mereka memiliki masalah dalam menggunakan kacamata prototipe. Setelah beberapa permainan, sebagian besar animasi telah ditampilkan beberapa kali dan anak-anak menemukan bahwa variasi animasi yang lebih besar diperlukan agar permainan BB3D tetap menarik.
KESIMPULAN
Evaluasi bersama anak mendukung asumsi bahwa konsep tersebut layak dan memberi masukan untuk pengembangan lebih lanjut, meskipun perlu dilakukan perbaikan. Ketika anak-anak dihadapkan pada perpaduan antara permainan komputer dan permainan papan, mereka memenuhi permainan dengan pengalaman dan ekspektasi dari kedua jenis permainan tersebut. Ini terlihat ketika anak-anak meminta variasi animasi. Banyak variasi diharapkan dari permainan animasi, seperti permainan komputer sedangkan anak-anak tidak akan pernah mengharapkan variasi dari permainan papan biasa, karena mereka selalu statis.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Andersen, T. L., Kristensen, S., Nielsen, B. W., & Grønbæk, K. (2004). “Designing an augmented reality board game with children”, Proceeding of the 2004 Conference on Interaction Design and Children Building a Community – IDC 2004.
[2] Azuma R.T., “A Survey of Augmented Reality”, Teleoperators and Virtual Environments 6, 4 (August 1997), 355-385.
[3] Billinghurst, M., Kato, H. & Poupyrev, I. (2001). “The MagicBook – Moving Seamlessly between Reality and Virtuality”, Computer Graphics and Applications, 21(3), 2-4.
[4] Konzack, L, “Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis”, Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings, Tampere Finland 2002, pp.89-100
Recent Comments