Sebagai teknologi yang berkembang pesat, video game dan simulasi sudah terintegrasi secara luas dalam proses pendidikan tradisional. Mereka ditempatkan secara luas di bidang pendidikan, dengan badan kerja yang memeriksa hubungan antara video game dan pendidikan (Yang, Chen, & Jeng, 2010; Chiang, Lin, Cheng, & Liu, 2011). Dalam beberapa tahun terakhir, game berbasis web atau digital semakin mendukung pembelajaran. Dalam konteks pendidikan online, area penelitian ini menarik banyak minat dari komunitas ilmiah dan pendidikan, seperti tutor, pelajar, dan desainer game. Dengan berkembangnya teknologi, instruktur dan mereka yang membuat kebijakan pendidikan tertarik untuk memperkenalkan alat teknologi inovatif, seperti video game, dunia virtual, dan Massive Multi-Player Online Games (MMPOGs) (Buckless, 2014; Gómez, 2014). 

Video game dan simulasi menunjukkan efek campuran di sejumlah sektor, seperti kinerja siswa, keterlibatan, dan motivasi belajar. Namun penelitian yang mengamati dampak video game terhadap prestasi sekolah lebih kontroversial. Sementara beberapa penelitian menunjukkan bahwa video game yang intensif dapat berdampak negatif pada prestasi sekolah, penelitian lain menunjukkan sebaliknya. Sebagian masalah dengan jenis penelitian ini adalah bahwa sebagian besar penelitian yang dilakukan bersifat cross-sectional sehingga sangat sulit untuk membuat asumsi tentang sebab dan akibat. Dengan kata lain, apakah video game memengaruhi kinerja sekolah atau apakah siswa yang kurang berprestasi lebih cenderung bermain video game


Tetapi tidak semua peneliti berpikiran pesimis tentang video game. Pendukung Hipotesis Peningkatan Kognitif menunjukkan bahwa video game seringkali sangat kompleks dan dapat bertindak sebagai program pelatihan untuk berbagai keterampilan kognitif. Ini berarti bahwa permainan biasa dapat menghasilkan peningkatan yang signifikan dalam kapasitas perhatian, orientasi visual, dan secara keseluruhan memori.nAda beberapa studi penelitian yang tampaknya mendukung hal ini. Meskipun sampel yang digunakan dalam studi ini cenderung cukup kecil, mereka telah menemukan bahwa gamer reguler mendapat skor lebih tinggi daripada non-gamer dalam tes fungsi eksekutif, kecerdasan, dan memori kerja. Khususnya untuk anak-anak kecil, peningkatan tersebut tampak lebih besar daripada pemain dewasa.

Daftar Pustaka

Alsagoff, Z. A. (2005, August). The challenges & potential of educational gaming in higher education. In Second International Conference on ELearning for Knowledge-Based Society, Bangkok, Thailand.

Gnambs, T., Stasielowicz, L., Wolter, I., & Appel, M. Do computer games jeopardize educational outcomes? A prospective study on gaming times and academic achievement. Psychology of Popular Media Culture. Advance online publication. (2018).

Torrente, J., Del Blanco, A., Marchiori, E., Moreno-Ger, P., & Fernandez-Manjon, B. (2010). Introducing education games in the learning process. IEEE Educon Education Engineering 2010, April 14-16, 2010, Madrid, Spain. https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/5493056/

Vlachopoulos, D., Makri, A. The effect of games and simulations on higher education: a systematic literature review. Int J Educ Technol High Educ 14, 22 (2017). https://doi.org/10.1186/s41239-017-0062-1