• Facebook
  • Twitter
  • Google+
  • Pinterest

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di era saat ini berjalan sangat cepat. Perkembangan tersebut dapat dirasakan melalui kemajuan di bidang media informasi, hiburan, dan teknologi. Oleh karena itu, Bangsa Indonesia harus terlibat dalam perkembangan media informasi dan teknologi dalam lingkungan global.  

Salah satu media interaktif yang menjadi bukti kemajuan teknologi di bidang hiburan saat ini adalah game. Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan batin (Prasetyo, 2010). Banyak sekali game yang beredar di dunia, bahkan dilaporkan jumlah pemain game di dunia mencapai 3.5 miliar. Tak heran jika game telah menjadi gaya hidup bagi sebagian populasi masyarakat di dunia.

Tantangan yang harus dihadapi dunia dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini adalah edukasi atau pendidikan. Menurut Diana (2017) dan Dave (2017), edukasi adalah proses yang dilakukan oleh seseorang untuk menemukan jati dirinya, yang dilakukan dengan mengamati dan belajar yang kemudian melahirkan tindakan dan perilaku. Seseorang bisa mendapatkan edukasi melalui apa saja yang ditangkap oleh panca indera. Salah satu kegiatan yang menggunakan panca indera adalah kegiatan bermain game. Dapat disimpulkan bahwa bermain game juga merupakan kegiatan yang mengedukasi. Oleh karena itu, masyarakat dunia terutama para edukator diharapkan dapat membuat suatu inovasi dalam bidang edukasi atau pendidikan.

Banyak sekali inovasi yang dapat diterapkan pada berbagai bidang. Sebagai contoh, game edukasi sedang marak-maraknya dikembangkan oleh para game developer guna menyikapi perkembangan teknologi. Hal ini membuat industri game berkembang pesat dan membuat para game developer berlomba-lomba membuat game edukasi yang dapat mengedukasi pemain.

Game edukasi adalah game yang didalamnya terdapat unsur-unsur edukasi dan pembelajaran (Pramuditya, Subali & Dede : 2017). Tentunya, game edukasi memiliki nilai potensi dalam memfasilitasi lingkungan belajar yang lebih memotivasi, menantang, menarik, kolaboratif dan sosialis.  Didalam dunia pendidikan tinggi, game edukasi yang sedang populer saat ini merupakan hal besar yang baru dalam pembelajaran secara elektronik atau digital (Zaid, 2005).

Game sering kali dituduh memberikan pengaruh negatif terhadap anak (Diana, Dave, 2017). Namun kenyataannya, game juga bisa memberikan pengaruh positif terhadap anak. Pengaruh positif tersebut berupa nilai edukasi seperti emotional learning, discovery, exploration, experimentation, critical &system thinking skills, risk taking, multi tasking, problem solving, interaction, collaborative, social learning, adaptive & student-centric learning, self-learning, cognitive skill and motoric skill.

Menurut Syifa dan Hanggara (2013), media informasi dan teknologi ini tidak luput dari dampak positif dan negatifnya, tergantung pada kesesuaian penggunaan masing-masing individu. Dengan demikian, masyarakat Indonesia maupun dunia diharapkan dapat menggunakan teknologi, media informasi, media interaktif maupun game secara bijak dan bertanggung jawab.

Daftar Pustaka

Alsagoff, Z. A. (2005, August). The challenges & potential of educational gaming in higher education. In Second International Conference on ELearning for Knowledge-Based Society, Bangkok, Thailand.

Ameliola, S., & Nugraha, H. D. (2013, June). Perkembangan media informasi dan teknologi terhadap anak dalam era globalisasi. In Prosiding In International Conference On Indonesian Studies” Ethnicity And Globalization.

Fithri, D. L., & Setiawan, D. A. (2017). Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer8(1), 225-230.

Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Syaefullah, D. (2017). Game Edukasi Rpg Matematika. Eduma: Mathematics Education Learning and Teaching6(1), 77-84.

Yudhanto, Prasetyo Adi (2010). Perancangan Promosi Edu – Games Melalui Event. Undergraduate Theses from JBPTUNIKOMPP. Perpustakaan UNIKOM.