Muhammad Farhan Irfani
4210181015
D4 – Teknologi Game 2018
Mata Kuliah Bahasa Indonesia

Meskipun e-learning telah meningkat di industri dan lembaga pendidikan selama beberapa tahun terakhir, e-learning juga telah menarik banyak kritik karena sejumlah keterbatasan saat ini. Karena pembelajaran adalah hasil dari aktivitas yang kaya dan beragam, banyak lingkungan e-learning saat ini mengusulkan model pendidikan pasif berdasarkan penyimpanan konten yang didistribusikan atau dikonsumsi daripada yang dipelajari dan di mana pengetahuan saat ini di bidang pedagogi mendapat perhatian yang langka. Tetapi evolusi dalam teknologi pendukung e-learning dan tekanan lingkungan yang diciptakan oleh sistem dan institusi yang bersaing secara komersial mengubah situasi ini. Sebagian besar sistem e-learning modern telah berevolusi dan mencakup lebih banyak fitur yang terdengar secara pedagogis seperti pelacakan siswa, penilaian online, umpan balik pengguna, atau fitur komunitas. Ini adalah bagian dari upaya untuk mengatasi beberapa masalah e-learning yang khas seperti tingginya angka putus sekolah karena frustrasi dan kurangnya motivasi untuk melanjutkan belajar.

Pendekatan yang berbeda telah digunakan untuk mengatasi masalah yang diidentifikasi dalam e-learning. Lingkungan multimedia mencoba untuk menarik perhatian siswa sambil menghasilkan pembelajaran yang lebih dalam mengingat keterlibatan beberapa indera dalam proses pembelajaran. Teknologi Hypermedia memfasilitasi pendekatan konstruktivis yang memanfaatkan sifat psikologis manusia seperti rasa ingin tahu atau kepuasan dengan pencapaian. Pada tingkat sosial, konsep ”Komunitas Praktek” dan ” Jaringan Belajar ” membangun lingkungan sosial di mana motivasi dihasilkan melalui kolaborasi teman sebaya, tekanan teman sebaya, meritokrasi kelompok, dan siklus umpan balik yang sangat singkat. Pendekatan lain untuk meningkatkan motivasi dan kualitas pengalaman belajar adalah penggunaan komputer dan videogame sebagai media pendidikan. Pendekatan ini mempelajari elemen mana yang membuat videogame menarik dan menarik dan mencoba memanfaatkan elemen ini untuk pendidikan. Pada bagian ini kami menyajikan sejumlah inisiatif yang dapat dikategorikan secara luas ke dalam tiga kelompok: Pendekatan multimedia terkait erat dengan presentasi konten; mereka yang menggunakan kembali game yang sudah ada sebelumnya untuk pendidikan; kategori menengah dari game yang dirancang khusus yang mencari keseimbangan antara konten menyenangkan dan pendidikan. 

Subbagian berikut memberikan contoh dari beberapa inisiatif ini.
Di salah satu hubungan ekstrem antara fokus pendidikan dan hiburan, kami menemukan sejumlah inisiatif yang biasanya diberi label sebagai edutainment. Terlepas dari etimologinya , istilah ini sering digunakan untuk melabeli inisiatif yang sesuai dengan spektrum ekstrem “konten Pendidikan”. Inisiatif ini, yang didukung oleh entitas komersial atau publik, berfokus pada penerjemahan konten pendidikan resmi ke dalam lingkungan seperti permainan. Dari perspektif desain game, judul-judul itu dirancang dari kontennya dan pemutarannya ditambahkan di atas konten itu nanti. Beberapa penulis seperti Kirriemur dan McFarlane, MacFarlane dan Read, dan Sim dan MacFarlane menganggap pendekatan ini buntu, yang memberikan istilah edutainment beban negatif. Ketika aspek hiburan gagal untuk bersinar dalam desain, sebagian besar keuntungan dari pembelajaran berbasis permainan dalam hal motivasi dan keterlibatan hilang dan pengalaman belajar menderita.

Di sisi lain spektrum, kami menemukan sejumlah inisiatif berdasarkan produk yang awalnya dirancang sebagai game komersial. Meskipun pengembangan game-game ini tidak mempertimbangkan potensi penggunaan pendidikan, terkadang konten dan modelnya begitu kaya dan mendetail sehingga dapat memiliki nilai pendidikan jika ditangani dengan benar, seperti yang ditunjukkan oleh beberapa inisiatif. Dua contoh terkenal adalah SimCity dan saga Peradaban.

Dalam SimCity, berbagai judul dalam saga menempatkan pemain dalam peran sebagai walikota yang mengatur kota. Karya yang disajikan dalam Kolson menggambarkan pengalaman dengan judul berbeda dalam hikayat, dengan fokus pada bagaimana pengalaman tersebut memberikan refleksi pada topik terkait dinamika dan evolusi sosial. Kunci suksesnya adalah mencapai keseimbangan antara kesenangan dan pembelajaran dalam model desain gameplay . Sayangnya, ini tidak mudah karena desain game bukanlah ilmu yang tepat, yang sebagian besar disebabkan oleh sifat menyenangkan yang halus . Namun, ada banyak kisah sukses desain game yang berhasil mengajarkan hampir secara luas saat melibatkan pemain eksternal hingga bermain game meskipun mereka tidak tertarik dengan konten pendidikan. Inisiatif ini berkisar dari penembak aksi yang serba cepat hingga game reflektif yang kebetulan menghibur juga. Beberapa contoh menarik mengikuti:

The monkey wrench conspiracyTM adalah penembak orang pertama yang berorientasi pada mempelajari cara menggunakan alat desain berbantuan komputer. Dalam game ini, pemain harus membuat senjatanya sendiri di konsol dalam game yang berfungsi seperti alat perangkat lunak yang diajarkan. Pekerjaan di melaporkan beberapa refleksi tambahan tentang permainan ini dan hasil luar biasa yang diperoleh penerbit dalam hal pelatihan staf dan pemasaran.

Virtual leaderTM , berfokus pada pengajaran subjek serumit kepemimpinan. Permainan ini disusun sebagai sejumlah skenario, mewakili pertemuan yang berbeda di berbagai tingkat dan dengan agenda yang berbeda. Pemain dapat mengamati peserta yang berbeda dalam rapat Saat berbagai ide diajukan dan dibahas. Pemain harus bisa membuat idenya diterima tanpa merusak moral mereka yang idenya tidak berhasil.

Meniru model di balik saga ”Sim” yang disajikan di Bagian 2.2, Virtual UTM menempatkan pemain dalam peran presiden universitas, harus menyeimbangkan anggaran di antara manajemen kampus , karyawan, kualitas pengajaran, fasilitas dan hasil penelitian, dll.

Namun, perlu dicatat bahwa, terlepas dari kisah sukses ini, banyak inisiatif lain gagal atau bahkan ditolak pada tahap awal.

DAFTAR PUSTAKA

Moreno-Ger, P., Burgos, D., Martínez-Ortiz, I., Sierra, J. L., & Fernández-Manjón, B. (2008). Educational game design for online education. Computers in Human Behavior, 24(6), 2530–2540.

Alavi, M. (1994). Computer-mediated collaborative learning: An empirical evaluation. Management Information Systems Quarterly, 18(2), 150–174.

Aldrich, C. (2004). Simulations and the future of learning: An innovative (and perhaps revolutionary) approach to e-learning. San Francisco, CA: Pfeiffer

Amory, A. (2001). Building an educational adventure game: Theory, design and lessons. Journal of Interactive Learning Research, 12(2/3), 249–263.