Selain kesehatan fisik, kesehatan mental juga terkena dampak dari pandemi COVID-19 yang terjadi saat ini. Salah satu dampaknya adalah peningkatan angka stress masyarakat secara signifikan setiap hari. Penyebab dari peningkatan angka stress ini yaitu kecemasan terhadap penyakit baru, kesepian terlalu lama mengkarantina diri, perubahan siklus hidup, dan faktor eksternal seperti kehilangan pekerjaan. Peningkatan angka stress jika terus-menerus terjadi akan menganggu produktifitas sebuah negara. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah media efektif yang dapat membantu masyarakat melakukan manajemen stress.

Salah satu media efektif untuk melakukan manajemen stress adalah sebuah permainan berbasis android dengan konsep kasual. Permainan kasual terbukti dapat mengurangi tingkat stress dan memperbaiki suasana hati pemainnya dengan memberi pengaruh relaksasi terhadap kerja sinyal otak karena bersifat menyenangkan, cepat, dan mudah dimengerti. Melalu konsep ini, pemain akan diberikan beberapa minigame yang dapat dimainkan berulang kali dan memberi hadiah setiap sesi permainan selesai.  Hadiah tersebut berupa kertas yang dapat ditukarkan dengan fitur mengirimkan surat anonim kepada pemain lain. Pemain juga mendapatkan collectible item yang memiliki informasi tentang serba-serbi COVID-19 setiap kali mengirimkan surat. Permainan ini juga dilengkapi dengan musik lo-fi sebagai pengiring agar tercipta suasana yang tenang saat dimainkan. Pendekatan dengan mekanik permainan ini diharapkan dapat membantu masyarakat melakukan manajemen stress selama karantina pandemi COVID-19.

Permainan kasual; Android; Karantina; COVID-19; Manajemen stress;

Kondisi stress yang disebabkan oleh kecemasan berlebihan tentang COVID-19 membuat seseorang semakin susah untuk mengetahui dan mengantisipasi COVID-19 itu sendiri. Kondisi ini dapat diklasifikasikan menjadi tiga lingkup yaitu stress akademik, stress dalam keluarga, dan stress pekerjaan. Salah satu cara untuk mengatasinya dengan melakukan stress coping atau mengontrol reaksi terhadap stress tersebut [1]. Terdapat dua macam stress coping yaitu terfokus pada emosi dan terfokus pada permasalahan. Stress coping terfokus pada emosi dapat dilakukan dengan melakukan kegiatan yang membuat seseorang rileks. Pada studi yang dilakukan Carmen dan kawan, menyebutkan bahwa permainan kasual dapat mengurangi stress, memberi efek rileks, dan memperbaiki mood pemainnya karena bersifat menyenangkan, cepat, dan mudah dimengerti [2]. Oleh karena itu pada permainan kasual berbasis android ini diberikan lima macam minigame yang dapat dimainkan berulang kali dengan durasi permainan pendek.Sebuah penelitian menyatakan cara terbaik untuk sebuah permainan dapat efektif mengurangi stress adalah membuat pemain lebih terlibat dan masuk ke dalam permainan tersebut. Sehingga semakin banyak tantangan yang diberikan maka semakin tinggi kemungkinan pemain merasa senang dan rileks [3]. Tantangan pada game berbasis android ini terdapat pada aspek pemain akan mendapatkan hadiah jika berhasil menyelesaikan permainan dan mengumpulkan collectible item sebanyak-banyaknya. Mekanik mengirimkan surat secara anonim pada game ini merupakan cara untuk mengatasi stress yang disebabkan oleh kesepian terlalu mengkarantina diri. Contoh game bertujuan sama yang menggunakan mekanik ini adalah ‘Kind Words’ [4]. Selain itu penggunaan music lo-fi sebagai musik pengiring terbukti dapat membuat pendengarnya merasa lebih tenang dengan ketukan nada pelan yang mempengaruhi tubuh untuk bekerja lebih santai [5].

DAFTAR PUSTAKA

[1] M. Muslim, “Manajemen Stress pada Masa Pandemi COVID-19”, esensi, vol. 23, no. 2, pp. 192-201, Aug. 2020.

[2] Carmen V. Russoniello, Kevin O’Brien, Jennifer M. Parks, “The Effectiveness Of Casual Video Games In Improving Mood And Decreasing Stress”, Journal of CyberTherapy & Rehabilition, vol. 2, no. 1, pp. 53-66, 2009.

[3] Nicole Mercer, “Stress Relieving Video Games: Creating A Game For The Purposes Of Stress Relief And Analyzing Its Effectiveness”, BSU Honors Program Theses and Projects, no. 108, 2015.

[4] Kind Words (lo fi chill beats to write to), tersedia di: https://popcannibal.com/kindwords/ , diakses pada 31 Desember 2020.

[5] Emma Winston, Laurence Saywood, “Beats To Relax/Study To: Contradiction And Paradox In Lofi Hip Hop (1)”, IASPM JOURNAL, vol. 9, no. 2, pp. 40-54, 2019.