Di masa yang sudah serba modern ini dengan derasnya arus global yang masuk ke Indonesia, tidak banyak anak muda yang tertarik terhadap seni dan kebudayaan lokal. Kondisi yang memeperihatinkan ini dapat mengakibatkan budaya lokal yang seharusnya menjadi kebanggaan, trademark lokal tidak dikenal oleh pemuda-pemudanya.

Wayang sendiri merupakan sebuah seni yang terdiri dari permainan peran, gamelan, dan tembang. Selain itu, sebagai kesenian yang berkembang bersama dengan masyarakat indonesia, wayang seharusnya dapat dijadikan sebuah ikon yang menjanjikan dalam industri kreatif. salah satu contohnya adalah banyaknya orang yang mengenal Gatotkaca karena karakteristiknya yang kuat, namun tidak semua orang mengenal Gatotkaca secara sesungguhnya.

Dalam risetnya pengembang menemukan 19 dari 20 anak tidak mengetahui nama Tetuko (Gatotkaca saat kecil), ketidaktahuan anak-anak ini dapat menjadi indikasi tidak menariknya kebudayaan lokal bagi anak-anak masa kini. Disisi lain, tingginya minat terhadap Video Game terutama RPG memberikan pengembang ide untuk menciptakan “Tetuko: the childhood of Ghatotkacha”, sebuah permainan petualangan dengan berbagai kisah dan aksi yang menarik, ditambah kontrol yang atraktif.

Permainan ini akan membantu pemainnya meresapi alur cerita lebih baik dengan merasakan langsung ceriat tersebut. Dikutip dari easchooltours.com, bahwa sejauh ini pembelajaran berbasis pengalaman telah banyak terbukti meberikan manfaat dan kontribusi pada perkembangan anak. Anak-anak akan dapat lebih memahami konsep dan mengembangkan kreatifitasnya untuk menciptakan solusi unk untuk menyelesaikan permasalahan. Selain anak-anak, guru juga dapat lebih mudah mengawasi perkembangan perilaku anak-anak dalam aktivitasnya.

Permainan Tetuko sendiri merupakan permainan yang menggunakan teknologi kinect sehingga pemain dapat menggerakkan karakter sesuai gestur dan memberikan imersi yang lebih saat bermain. Dengan adanya permainan ini, memberikan kita petunjuk untuk memperkenalkan budaya secara unik namun juga memberikan refrensi alternatif yaitu interaksi atraktif dengan menggunakan gestur.

Dalam percobaanya, permainan ini dapat dimainkan dengan baik pada jarak 1.2 sampai 3.4 meter. Selain itu dalam riset yang dilakukan oleh pengembang 7 dari 10 orang pencoba menyatakan bahwa alur cerita dari permainan ini mudah dipahami dan 6 diantara 10 pencoba merasa tertarik dengan pengimplementasian teknologi kinect dalam permianan ini.

Maka dari itu dapat saya simpulkan bahwa pembelajaran berbasis permainan merupakan sebuah metode yang jauh lebih efektif dari membaca buku karen pemain akan mendapatkan pengalaman dan imersi dari kisah yang diikuti. Di samping itu pengimplementasian interkasi dengan pengguna dan teknoologi yang tepat akan dapat membuat permainan menjadi jauh lebih menarik untuk dimainkan.

[1] Hannah Stuart, “Why is experiential learning important?,” Educating Adventure. [Online]. Available: https://www.easchooltours.com/blog/experiential-learning-learn-through-experience. [Accessed: 18-Oct-2020].

[1] Hannah Stuart, “Why is experiential learning important?,” Educaating Adventre. [Online]. Available: https://www.easchooltours.com/blog/experiential-learning-learn-through-experience.%20[Accessed:%2018-Oct-2020].

[2] Achmad Basuki, Jauari Akhmad NH, Jabbar Nendra Putra, “ Designing and Building of 3D Adventure Game “Tetuko: Childhood of Ghatotkacha” Using Kinect “, EMITTER International Journal of Engineering Technology Vol.2, No.1, June 2014.