Perancangan BoardGame untuk meningkatkan kreativitas anak anak saat pembelajaran itu sangat dibutuhkan guna anak anak agar bisa lebih mempermudah untuk memahaminnya disaat guru sedang menjelaskan materi, melalui boardgame kita juga diajarkan untuk melakukan pemahaman yang lebih mudah dan mempermudah penjelasan yang disampaikan oleh guru karena ketika guru menjelaskan dan diikuti contoh / praktek anak – anak akan lebih mudah mengerti selain itu Boardgame juga memberikan suatu ide kepada para siswa agar bisa berpikir sendiri melalui tindakan yang dia inginkan untuk menyelesaikan materi tersebut melalui BoardGame beda halnya jika menggunakan device seperti Android, Pc, tab dll. Karena pada Boardgame perasaan bermain yang sesungguhnya itu terasa nyaman jika dibandingkan deng menggunakan device karena device juga bisa membahayakan tergantung diri sendiri, selain itu banyaknya game visual yang membutuhkan beberapa biaya tidak memungkinkan untuk dimainkan oleh siswa anak anak karena menggunakan device tersebut belum diperbolehkan untuk digunakan oleh anak – anak meskipun begitu device juga dapat mengannggu jalannya pemebelajaran saat guru menyampaikan materi / penjelasan kepada siswanya deengan boardgame serangkain siswa juga dapat bisa lebih akrab melalui boardgame karena antara 1 dengan yang lainnya saling bermain dengn tatap muka yang mana kedua pemain akan merasakan prasaan yang berbeda dalam permainan boardgame mereka.tidak hanya itu dalam pertandingan mereka menggunakan media boardgame untuk meningkatkan kekreativitasan mereka seperti mengatur strategi untuk menang / menundukkan lawan, selain itu jika boardgame digunakan pada pembelajaran maka pengunaanya akan sdikit berbeda jika dibandingkan dengan yang hanya main – main saja sifatnya yaitu menyenangkan tetapi harus tetap memperhatikan agar bisa mengerti yang dimaksud dari permainan tersebut contoh permainan gambar dengan tebak gambarnya kemudian menjelaskannya tak hanya itu banyak pelajaran yang bisa kita gunakan dengan menggunakan boardgame agat pelajaran tersebut yang disampaikan oleh guru lebih terlihat menarik dan menyenangkan atau tidak mudah bosan tergantung dalam pengemasan bagaimana game disajikan dengan mencocokkan pelajaran yang diajarkan oleh guru kemudian kita mainkan deh setelah itu kita buat soal pemahaman bagaimana siswa bisa paham apa yang diajarkan oleh guru dengan menggunakan boardgame. Dan sudah terpercaya karena hasil uji coba yang sudah dilakukan oleh beberapa orang yang ditujukan kepada siswa dan juga guru juga mempertimbangkan beberapa masalah yang terhadap pada siswa seperti Gender juga mempengaruhi bagaimana ia bermain / memainkan boardgame contoh seperti : jika cowok suka main kartu yang mana mengajarkan mereka untuk berpikir dan menghitung dan jika perempuan adalah bekel yang mana  melatih focus dan ketepatan  jika saja keduannya bertukar maka akan canggung karena jiwa sifat dan kepribadian yang ada pada laki – laki itu berbeda dengan perempuan.

  • Facebook
  • Twitter
  • Google+
  • Pinterest
  • Facebook
  • Twitter
  • Google+
  • Pinterest

Dalam upaya mengarahkan proses pendidikan yang sesuai bagi mereka perlu suatu media yang sesuai pula. Sebagai tambahan, media ini hendaknya juga adalah media yang bisa digunakan untuk menghindari mind in chaos terhadap matematika. Salah satu pemikiran yang dikemukakan adalah: media tersebut merupakan media yang berbentuk permainan.

Media (alat peraga) yang akan dibuat adalah sebuah permainan yaitu sebuah papan labirin yang dimana didalamnya ditanamkan konsep perkalian serta pembagian matematika agar anak bisa memahami materi perkalian dan pembagian dengan mudah dan juga menyenangkan. Selain itu dengan media ini diharapkan dapat membangun minat siswa terhadap matematika. 

Alasan utama terdapat penanaman konsep perkalian dan pembagian di media ini ,dikarenakan banyak anak-anak sekolah dasar terutama kelas 3 SD mengalami kesulitan untuk memecahkan masalah pada soal perkalian dan pembagian dengan alasan mereka dituntut untuk menghafal dan mengingat sehingga membuat siswa menjadi cepat lupa. 

Di dalam media(alat peraga) dirancang pula agar siswa memiliki rasa ingin tahu yang tinggi agar bisa menyelesaikan permasalahan perkalian dan pembagian tersebut dan menjadi solusi terhadap masalah siswa yaitu cepat lupa dikarenakan media (alat peraga ini) membuat kesan tersendiri terhadap siswa sehingga dengan mudah memahami materi perkalian dan pembagian. 

Oleh karena itu media ini diharapkan bisa menjadi solusi efektif untuk siswa agar dapat memahami materi perkalian dan pembagian yang menjadi permasalahan pada saat inI.

Tujuan dibuatnya media (alat peraga) ini yaitu agar siswa dapat memahami perkalian dan pembagian dengan cara efektif dan menyenangkan. Mengubah pandangan siswa agar tidak menganggap matematika merupakan hal yang sulit karena bisa di buat menyenangkan, dengan membuat alat peraga labirin perkalian dan pembagian ini. 

Siswa dapat memahami dan mengingat materi dengan lebih mudah karena proses belajar mengajar yang menyenangkan. Siswa ikut berperan aktif dalam kegiatan belajar mengajar dengan mempraktikkan materi dengan alat peraga yang disiapkan oleh guru.

Kesimpulan :  Pmebelajaran menggunakan boardgame dapat meningkatkan kreativitas pada anak anak dan me ningkatkan daya tarik siswa untuk belajar lebih dengan menggunakan metode ini dinyatakan dapat mengupgrade siswa untuk berkembang lebih terhadap pembelajaran.

Daftar Pustaka

Anggun Fajarizka dan R. Eka RizkiantonoAnggun Fajarizka dan R. Eka Rizkiantono ”Perancangan Board Game Hanacaraka Sebagai Media Bantu Pembelajaran Bahasa Jawa Sekolah Dasar Kelas 3 dan 4” JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 5, No.2, (2016)

Jessica Laurentia Saksono1, Deny Tri Ardianto, S.Sn.2, Dipl. Art, Erandaru, ST., M. Sc.

“Perancangan Board Game untuk Meningkatkan Kreativitas Menulis dan
Menggambar Anak-Anak” Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain, Universitas Kristen Petra.

Tanti Setiawati1, Oyon Haki Pranata2, Momoh Halimah  ”Pengembangan Media Permainan Papan pada Pembelajaran Ips untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar” Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Tasikmalaya Vol. 6, No. 1. (2019)