Boardgame merupakan sebuah permainan yang berbentuk non-digital dimana bentuk dari boardgame sendiri dapat di sentuh. Banyak sekali manfaat dari pemakaian board game ini dalam bidang edukasi maupun psikologi, salah satunya yaitu peningkatan nilai kognitif otak mengenai pemahaman akan sebuah rule dan role di dalam sebuah game ini, serta nilai komunikasi yang akan membuat pemain semakin interaktif dan dalam sisi sosial juga meningkatkan tingkat kepedulian akan apa yang sedang dikerjakan atau dimainkan oleh para pemain, baik itu secara kompetitif maupun kooperatif.

Pada artikel ilmiah yang membahas mengenai sebuah kajian psikologi dalam boardgame sendiri, mengatakan bahwa boardgame dapat menangani sebuah kelainan atau dampak kesehatan yang dialami oleh seseorang. Dimana terdapat beberapa treatment yang dijalankan hingga mendapatkan sebuah hasil signifikan yang berupa data nyata kelainan tersebut dapat teratasi. Dari artikel yang ditulis oleh Mutsuhiro Nakao. Diketahui bahwa boardgame dapat merubah mindset dan gerakan tubuh ketika kita bermain game tersebut, yang disertai dengan emosi atau tingkah laku karena bermain. Perubahan ini dapat menjadi sebuah dampak positif bahwa boardgame dapat mengubah hal fungsi otak, efek kognitif, dan juga modifikasi gaya kehidupan yang berhubungan dengan kesehatan.

Boardgame juga merubah cara kerja otak kita dalam evaluasi permainan. Dimana pemain akan memakai sebagian besar cara kerja otak mereka untuk mengevaluasi hal-hal berikut ini :

  1. Lingkungan regulasi mencakup kemampuan untuk menjadi anggota kembali dan menggunakan instruksi, untuk merencanakan kegiatan, untuk mengatur kegiatan strategis, untuk melihat hasil dari aktivitas seseorang juga, aktivitas pemain lain, untuk mengikuti tertentu, untuk mengontrol milik sendiri, emosi, untuk mengatur perhatian, dll.
  2. Lingkungan komunikatif terdiri dari mengembangkan kemampuan untuk memahami posisi orang lain atau pemain, untuk meningkatkan semangat tim, untuk bersimpati, untuk menjalin hubungan, untuk menemukan jalan keluar dari konflik, untuk mengatur kesepakatan, dll.
  3. Lingkungan pribadi mengandung motivasi kognitif, yang bertujuan untuk mencapai kesuksesan, kemandirian, dll.

Dengan kajian berupa kuis, dan puzzle yang diberikan di dalam sebuah game dapat meningkatkan sebuah pemikiran logika yang tinggi terhadap pemain, dimana hal tersebut diatur dalam penyelesaian sebuah masalah, strategi yang akan dipersiapkan, skenario yang diberikan, dan solusi dari pemain untuk menyelesaikan sebuah masalah yang diberikan di dalam gamenya. Hal ini merupakan sebuah nilai edukasi yang diberikan boardgame agar pemain dapat meningkatkan nilai kognitif dari logika mereka dalam menyelesaikan masalah.

Produk yang saya bawa kali ini adalah boardgame Linimasa, yang dikembangkan oleh sebuah developer lokal Indonesia dimana game ini membuat pemain untuk tidak hanya mencari sisi hiburan saja, namun juga dari sebuah nilai sejarah yang diberikan oleh boardgame ini membuat pemain sadar akan pentingnya sejarah yang diberikan dan tidak boleh kita lupakan. Berisi mengenai pengetahuan dari sejarah Indonesia dan juga beberapa variasi dari pengenalan tokoh-tokoh sejarah di Indonesia.

DAFTAR PUSTAKA :

  • Nakao Mutsuhiro. “Special series on “effects of board games on health education and promotion” board games as a promising tool for health promotion: a review of recent literature”. BioPsychoSocial Medicine. 2019
  • Salmina, N.G. and Tihanova, I.G. “Psychological and Pedagogical Expertise of Board Games”. Moscow State University. 2011
  •  Bontchev, Boyan and Vassileva, Dessislava. “MODELING EDUCATIONAL QUIZZES AS BOARD GAMES”. Dep. of Software Engineering, Sofia University St Kl. Ohridski 5, J. Bourchier Blv., 1164 Sofia, BULGARIA.