Permainan papan memiliki peran yang penting dalam peradaban manusia selama ini. Orang yang memainkan model permainan tradisional ini memilki tujan yang beragam, mulai dari hanya sekedar mencari hiburan, hingga menjadi sebuah metode pembelajaran. Permainan papan juga menjadi media yang baik bagi manusia selama ini untuk berkumpul dan bersenang-senang bersama. Keberadaan dampak permainan papan tersebut terhadap cara bersosialisasi dan cara berfikir manusia menjadi suatu hal yang tak terbantahkan. Namun keberadaan permainan mulai sedikit dikesampingkan karena berkembangnya permainan dengan menggunakan alat elektronik yang ditampilkan di layar. Hal ini menimbulkan ide ide terkait pengembangan permainan papan yang dikombinasikan dengan teknologi visual yang ada saat ini yaitu Augmented Reality demi mengembangkan potensi permainan papan dalam industri hiburan tanpa mengesampingkan unsur tradisionalnya.

Produsen permainan papan tradisional pada masa ini sedang mencari ide untuk melakukan inovasi produk mereka dan mengikuti popularitas permainan komputer modern. Hal ini menyebabkan banyak orang yang mulai mengembangkan gagasan tentang bagaimana permainan papan tradisional dengan teknologi modern dan elektronik dapat meningkatkan minat dan kesenangan orang dalam bermain permainan papan[1]. Teknologi Augmented Reality yang ada saat ini hadir sebagai menjadi salah satu jawaban akan hal tersebut dengan meningkatkan potensi yang ada pada permainan papan untuk mampu bersaing industri permainan[2]. Di sisi lain, mungkin banyak orang yang tidak memiliki alasan kenapa kita harus berupaya untuk meningkatkan potensi permainan papan yang identik dengan hal kuno dengan teknologi yang ada saat ini.

Permainan papan merupakan bagian penting dari peradaban yang mewakili penerapan pemikiran abstrak oleh banyak orang, kemampuan bermain permainan papan dengan baik telah lama dianggap sebagai tanda kecerdasan dan pembelajaran[3]. Generasi manusia telah mencoba menyelesaikan permainan papan denga latar belakang budaya, kepercayaan dan waktu, yang berbeda-beda. Selain itu banyak permainan papan yang dapat dilihat sebagai model masalah yang disederhanakan yang terjadi dalam kehidupan nyata, sehingga ini menjadi bentuk edukasi kepada orang yang memainkannya[3]. Itulah kenapa permainan papan penting untuk dikembangkan karena eksistensi dan manfaatnya yang cukup sentral di peradaban dan perkembangan umat manusia.

Terdapat jurnal penelitian oleh Molla & Lepetit [2] dimana mereka memanfaatkan teknologi Augmented Reality yang diterapkan pada permainan papan Monopoly dengan menggunakan kamera sederhana. Produk yang dibuatnya berhasil membuat visualisasi karakter yang berdiri di arena permainan permainan papan yang tampil di layar. Dalam jurnalnya tersebut ia menyimpulkan bahwa dengan produk teknologi Augmented Reality yang dikombinasikan dengan permainan papan dapat membuat permainan papan tradisional jauh lebih imersif. Dengan melakukan ini, mereka bahkan dapat menjangkau banyak sekali orang di luar sana yang kurang tertarik dengan hal-hal teknologi terkini. Namun bentu augmentasi elektronik yang ada pada permainan saat ini hanyalah sebuah tahap awal. Beberapa produsen permainan papan masih berperilaku skeptis terhadap teknologi semacam ini dan tidak berani menginvestasikan banyak untuk teknologi ini karena harga pengembangannya yang tidak murah. Disisi lain hal yang terpenting bagi konsumen atau pemain itu sendiri terkait hal ini adalah dengan ditambahkannya teknologi tersebut adalah tidak mengganggu proses permainan tradisional, memberikan manfaat yang jelas, kemudahan penggunaan, dan tingkat kegembiraan[4].

Daftar Pustaka

[1] C. J. De Boer, M. H. Lamers. “Maarten H. Electronic Augmentation of Traditional Board Games,” Leiden Institute for Advanced Computer Science, Leiden University, 2004.

[2] E. Molla, V. Lepetit. “Augmented Reality for Board Games,” EPFL, CVLab, 2009.

[3] I. Ghory. “Reinforcement Learning in Board Games,” BRIS, Mei 2004.

[4] A. Pereira, R. Prada, and A. Paiva. “Socially Present Board Game Opponents,” INESC-ID and Instituto Superior T├ęcnico, Technical University of Lisbon, 2012.