Board game menawarkan kesempatan sempurna untuk menghabiskan waktu berkualitas bersama keluarga dan teman. Board game adalah cara yang luar biasa untuk belajar, tertawa, dan bersenang-senang bersama. Aspek sosial dari bermain game papan meja tidak tertandingi, sementara komponen pendidikan membuat bermain menjadi pengalaman yang mendidik bagi semua orang di sekitar meja. Melibatkan siswa dalam pembelajaran dapat melalui berbagai cara, termasuk menggunakan game dan bermain. Ide bermain game untuk belajar bahasa di sekolah bukanlah hal baru sayangnya banyak guru yang tidak menyukai permainan sebagai metode belajar mengajar.
Board game scattergories merupakan pokok pembahasan pada artikel ini yang mana bertujuan dalam mengajarkan kosakata kepada siswa sekolah dasar. Kosakata merupakan komponen dasar dalam menguasai empat keterampilan bahasa; mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis. Oleh karena itu, kosakata harus diajarkan kepada anak-anak sejak pendidikan dasar. Siswa sekolah dasar atau disebut “young learner” memiliki karakteristik yang berbeda dengan orang dewasa. Mereka berpikir secara konkret, bertindak sangat aktif dan sangat ingin tahu. Oleh karena itu, perlu digunakan teknik pengajaran kosakata yang sesuai untuk mengimbangi karakteristik siswa sekolah dasar yaitu dengan menggunakan permainan, salah satunya adalah Scattergories permainan. Dengan menggunakan game Scattergories, siswa dapat aktif dalam proses belajar dan belajar dengan cara yang menyenangkan.
Pembelajaran berbasis permainan mengacu pada penggunaan permainan untuk mendorong pembelajaran. Ini bisa melalui penggunaan ‘permainan serius’ di dalam dan di luar kelas untuk memberi manfaat bagi pendidikan, atau melalui penggunaan permainan non-pendidikan dengan cara yang mendidik. ‘Permainan serius’ adalah permainan yang telah dirancang khusus dengan tujuan Pendidikan [1]. Mereka mungkin memiliki tujuan pembelajaran yang jelas dan telah dikembangkan untuk mendukung pembelajaran dalam mata pelajaran tertentu, biasanya bahasa Inggris, matematika dan sains.
Beberapa ahli juga telah menemukan karakteristik permainan yang membuat pembelajaran kosakata lebih efektif. Ersoz mengklaim bahwa game sangat dihargai karena manfaat dan lingkungan yang menyenangkan yang dibuat oleh game. Guru dapat menggunakan permainan untuk membantu siswanya melatih lebih banyak keterampilan komunikasi mereka [2]. Selain itu, Uberman menegaskan peran permainan yang sangat membantu dalam pengajaran kosa kata. Dari pengalaman mengajarnya sendiri, Uberman mengamati antusiasme siswanya dalam belajar melalui permainan. Dia menganggap permainan sebagai cara untuk membantu siswa tidak hanya menikmati dan menghibur dengan bahasa yang mereka pelajari, tetapi juga mempraktikkannya secara kebetulan [3].
aspek positif dari pengenalan permainan papan dan penguatan temuan sebelumnya tentang keuntungan menggunakan game dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa. Selalu ada alternatif yang lebih baik untuk membantu guru mengajar secara kreatif daripada yang terkenal kapur dan bicara [4]. Kesempatan untuk berlatih bahasa selalu ada bila banyak pikiran diinvestasikan. Guru selalu didorong untuk menjadi inovatif dan kreatif. Guru yang memperkenalkan perangkat belajar mengajar yang baru namun praktis dapat membantu siswa dalam mempelajari bahasa target. Namun, kehati-hatian ekstra harus dilakukan agar inovasi tersebut memiliki nilai pendidikan dan tujuan yang dapat dicapai.
Daftar Pustaka
[1] Vítor Belim, Olga Lyra1, Pedro Teixeira , Ana Caraban1 , Maria José Ferreira1 Rúben Gouveia1 , Andrés Lucero , Evangelos Karapanos, “beyond Gamification: Sociometric Technologies that Encourage Reflection before Behavior Change”,(2014), Madeira Interactive Technologies Institute University of Madeira, Funchal, Portugal,University of Southern Denmark Alsion , Sønderborg, Denmark
[2] Ersöz, Aydan. 2000. Six Games for the EFL/ESL Classroom. The Internet TESL Journal, No. 6, Vol. VI.
[3] Uberman, Agnieszka. 1998. The Use of Games for Vocabulary Presentation and Revision. Retrieved September 2018, from https://www.academia.edu /1082852/The_use_of_games_for_vocabulary_presentation_and_revision?auto=download.
[4] Lee, H. L. J. (2016). SMARTies: Using a board game in the English classroom for edutainment and assessment. Malaysian Journal of ELT Research, 8(1), 35.
Recent Comments