Seiring berkembangnya zaman, informasi menjadi lebih mudah dan bebas untuk diakses melalui internet. Dalam hal ini, internet merupakan salah satu celah bagi budaya asing untuk masuk ke Indonesia. Salah satu contoh yang sering terlihat adalah, budaya K-pop yang berasal dari Korea. Orang tua bahkan anak-anak lebih tertarik mempelajari budaya Korea daripada harus mempelajari budaya dari Indonesia. Keadaan itu dapat membuat budaya Indonesia semakin terkikis oleh budaya asing.

Kualitas bangsa di masa depan ditentukan oleh kualitas anak-anak saat ini [1]. Oleh karena itu, dibutuhkan upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia yang harus dilakukan sejak dini. Salah satu upaya dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia adalah dengan cara memasukkan materi bahasa daerah sebagai muatan lokal di Sekolah. Kemampuan berbahasa merupakan salah satu kemampuan dasar yang harus dimiliki oleh peserta didik, dan kemampuan membaca merupakan hal yang sangat penting [2]. Oleh karena itu, peserta didik harus memiliki kemampuan menyimak, berbahasa, membaca dan menulis Aksara Jawa. Aksara Jawa merupakan materi wajib yang harus diajarkan kepada peserta didik. Namun, membaca dan menulis aksara Jawa tidak semudah membalik telapak tangan.

Oleh karena itu, guru membutuhkan media pembelajaran yang menarik dan interaktif agar dapat menunjang pembelajaran aksara Jawa. Dalam hal ini, dibutuhkan sebuah inovasi dalam pembelajaran yang lebih menarik dan efektif bagi peserta didik. Salah satu inovasi yang dilakukan adalah menggunakan board game sebagai media pembelajaran tentang budaya dan bahasa yang menarik, interaktif , efektif dan edukatif. Inovasi tersebut sangat mendukung upaya untuk mewujudkan salah satu cita-cita luhur bangsa Indonesia yang tertuang di dalam alinea keempat Pembukaan UUD 1945 yang berbunyi “mencerdaskan kehidupan bangsa”.

Sebagai media pembelajaran yang interaktif, board game dapat digolongkan sebagai permainan edukatif. Permainan edukatif sendiri dapat didefinisikan sebagai suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat menjadi cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik dan mengajar serta bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan berbahasa, berpikir, serta berinteraksi seorang anak dengan lingkungan atau untuk menguatkan keterampilan motorik, mengembangkan kepribadian, mendekatkan hubungan, kemudian menyalurkannya dalam kegiatan lain di kehidupan yang sesungguhnya. [3]

Dalam bermain board game, pengguna dapat memanfaatkan objek game sesuai dengan nilai karakteristiknya objek permainan. Nilai karakteristik ini dapat disimpan dan diperbarui selama dan diantara permainan. Objek dalam permainan tersebut dapat berupa kartu, bola, dadu, bidak, dan lain-lain. [4]

Salah satu permainan papan (board game) yang digolongkan menjadi permainan edukatif adalah Kartu SIRAJA. Kartu SIRAJA menggunakan menggunakan kartu sebagai objek permainan. Permainan ini awalnya dibuat untuk untuk melakukan penelitian dan uji kelayakan dalam proses pembelajaran aksara Jawa untuk peserta didik dengan rentang usia 7-11 tahun. Karena pada rentang usia tersebut peserta didik sedang berada pada tahap operasional konkrit dimana mereka mampu menggunakan aturan-aturan dalam memainkan sebuah media permainan

Konsep dari permainan ini adalah menyusun sukukata aksara Jawa sesuai kartu soal yang ada dengan langkah permainan memasangkan kartu aksara Jawa pada papan sandhang yang telah tersedia sehingga menghasilkan sukukata dengan bunyi yang sesuai dengan soal. Kartu SIRAJA, didesain untuk dimainkan secara berkelompok agar siswa dapat belajar sambil bermain. [5]

Pada uji coba lapangan awal, siswa terlihat senang dan tertarik dalam belajar aksara Jawa sehingga menumbukan motivasi untuk belajar aksara Jawa. Kemudian hasil akhir setelah dilakukan penilitian, para peserta didik menganggap permainan tersebut sebagai sarana belajar yang menyenangkan. Selain itu, peserta didik menjadi sangat antusias dan menjadi lebih aktif dalam situasi berinteraksi dengan teman sekelompoknya. Hal itu didukung oleh tampilan visual kartu yang dapat membuat pesan pembelajaran tersampaikan dengan baik.

DAFTAR PUSTAKA

[1]        Hanytasari, Grace. “Perancangan Permainan Papan Edukatif tentang Bahaya Jajan Sembarangan bagi Anak-anak Usia 6-12 Tahun.” Jurnal DKV Adiwarna, vol.1, no. 6, p. 12, 2015.

[2]        Saadah, Varia Nihayatus, and Nurul Hidayah. “Pengaruh permainan scrabble terhadap peningkatan kemampuan membaca anak disleksia.” Empathy, vol. 1, no.1, pp 39-52, 2013.

[3]        Hanytasari, Grace. “Perancangan Permainan Papan Edukatif tentang Bahaya Jajan Sembarangan bagi Anak-anak Usia 6-12 Tahun.” Jurnal DKV Adiwarna, vol.1, no. 6, p. 12, 2015.

[4]        Maharbiz, Michel Martin, Steve Jaqua, and Theodore Morichau-Beauchant. “Board game with dynamic characteristic tracking.” U.S. Patent No. 9,849,369. 26 Dec. 2017.

[5]        Mukaromah, Laelatul. “Pengembangan Media Permainan Papan Kartu Sinau Aksara Jawa untuk Siswa Sekolah Dasar.” E-Jurnal Skripsi Program Studi Teknologi Pendidikan, vol. 6, no. 3, pp. 212-221, 2017.