Dalam dunia pendidikan atau akademis, belajar merupakan sebuah hal yang pasti dan harus dilakukan. Banyak sekali metode yang bisa dilakukan untuk melakukan sebuah pembelajaran, yang mana pasti memiliki kelebihan dan kelemahannya masing-masing. Namun terkadang banyak yang salah mengartikan bahwa belajar harus di tempat yang formal seperti sekolah atau instansi lainnya, dengan materi-materi yang disampaikan secara kaku dan kurang menarik. Daripada melakukan semua cara yang terlalu tradisional itu, terdapat cara lain yang jauh lebih menyenangkan dan efektif, yaitu dengan menggunakan media Board Game sebagai media pembelajaran. Edukasi akan berjalan dengan lebih baik, jika belajar dalam kondisi yang nyaman bagi pengajar ataupun yang sedang belajar, dengan membuat Board Game sebagai salah satu media dalam belajar, aspek yang sangat sulit untuk dicapai oleh metode belajar konvensional akhirnya bisa tercapai. Board Game juga akan bisa mengajarkan banyak hal seperti Critical Thinking, Team-Work dan banyak hal lain yang tak diajarkan di sekolah [1].

Penggunaan Board Game untuk edukasi sudah cukup banyak digunakan, metode ini digunakan karena penuh dengan kelebihan, mulai dari penyampaian materi menjadi lebih mudah, peserta didik juga bisa lebih nyaman dalam mengikuti pembelajaran dan banyak hal lainnya. Salah satu contoh dari penerapan metode ini bisa kita lihat dalam penelitian yang dilakukan oleh Roseman University of Health Sciences College of Pharmacy [2], sebuah penelitian yang memperlihatkan bagaimana sebuah Board Game dapat memberikan manfaat yang cukup banyak untuk kalangan mahasiswa. Dalam penelitian itu, para mahasiswa menggunakan sebuah Board Game bernama Race to Glucose, untuk membantu mereka memahami bagaimana cara kerja dari Metabolic Pathways. Penggunaan metode ini menghasilkan sebuah hasil yang baik, membuat mahasiswa belajar dengan nyaman. Banyak voting menyatakan jika Board Game ini Fun dan membantu mereka untuk memahami Metabolic Pathways dengan cara yang lebih menyenangkan.

Sebuah Board game tentu saja sangat erat dengan hal yang menyenangkan dan biasanya hal seperti itu cocok dengan anak-anak. Selain bisa digunakan sebagai media edukasi untuk kalangan terpelajar seperti paragraf di atas, Board Game juga bisa digunakan untuk media edukasi untuk anak-anak. Penggunaan metode ini bisa membuat anak-anak semakin semangat untuk belajar banyak hal baru yang tentu saja disampaikan melalui permainan yang menarik. Dalam sebuah penelitian [3], menyatakan jika Board Game memiliki begitu banyak manfaat terutama untuk anak-anak. Dalam penelitian itu, apa yang coba dilakukan adalah menggunakan Board Game, sebagai media untuk anak bisa belajar tentang bagaimana membangun interaksi sosial dan menanamkan kearifan lokal. Bermain yang merupakan sebuah aktivitas yang penuh manfaat bagi anak-anak seperti membantu perkembangan aspek fisik, sosial, kepribadian dan kognisi memang sangat diperlukan. Namun, dengan melihat kondisi saat ini yang dimana banyak anak mulai malas untuk bermain keluar, bukan hanya karena ruang publik semakin sedikit, namun juga karena pengaruh hiburan di teknologi yang mana membuat mereka terjebak dalam dunia digital. Maka dari itu, Board Game bisa menjadi salah satu sarana alternatif untuk terus membuat anak-anak bisa bermain tanpa melupakan interaksi sosial.

Sebuah contoh Board Game yang sudah terbukti memiliki banyak manfaat dalam edukasi adalah Scrabble, sebuah Board Game yang lebih menekankan tentang bagaimana Player mengeja suatu Vocab. Selain bisa digunakan untuk belajar banyak Vocab, Scrabble juga bisa digunakan untuk melatih berpikir kritis [4], dimana dengan berpikir kritis, kita bisa meningkatkan produktivitas dan banyak manfaat lainnya. Apa yang berhasil disampaikan melalui penelitian tersebut, dengan menggunakan media Scrabble sebagai salah satu media untuk melatih pola pikir kritis, menghasilkan sebuah hasil yang cukup bagus. Bahkan membuat sang penulis artikel merasa harus memperkenalkan Scrabble sebagai media baru untuk mengembangkan pola berpikir kritis terutama di instansi pendidikan.

Apa yang bisa kita ambil dari beberapa kasus diatas adalah metode belajar baru dengan menggunakan media permainan bisa menjadi salah satu alternatif, sebuah metode yang akan bisa menambah kenyamanan dalam melakukan pengajaran dan menambah skill lainnya. Sebuah gamifikasi untuk melakukan sebuah pengajaran berbasis Board Game merupakan sebuah hal yang baik untuk dilakukan [5], melihat metode belajar yang terlalu konvensional sudah sangat membosankan bagi beberapa kalangan. Maka dari itu, sebuah pembaharuan metode edukasi menjadi suatu hal penting untuk bisa diterapkan di masa depan.

References

[1] M. T. Azizan, N. Mellon, R.M. Ramli, S.Yusup. “Improving Teamwork Skills and Enhancing Deep Learning via Development of Board Game using Cooperative Learning Method in Reaction Engineering Course”. Education for Chemical Engineers, Vol. 22 : 1-13, 2018. Retrieved from

https://www.researchgate.net/publication/320370273_Improving_Teamwork_Skills_and_Enhancing_Deep_Learning_via_Development_of_Board_Game_using_Cooperative_Learning_Method_in_Reaction_Engineering_Course

[2] T. M. Rose. “A Board Game to Assist Pharmacy Students in Learning Metabolic Pathways”. American Journal of Pharmaceutical Education, 75 (9) Article 183, 2011. Retrieved from

https://www.researchgate.net/publication/51881221_A_Board_Game_to_Assist_Pharmacy_Students_in_Learning_Metabolic_Pathways

[3] R. Purwanti, A. D. Ramadhan. “Build Social Interaction and Local Value in Children through Board Game Interface Design”. Idealogy, 3 (3): 102-113, 2018. Retrieved from

http://idealogyjournal.com/ojs/index.php/idealogy/article/view/106

[4] N. Kodzeva. “Scrabble as a tool for engineering student’s critical thinking skills development”. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 182, 369 – 374, 2015. Retrieved from

https://www.researchgate.net/profile/Nadezda_Kobzeva/publication/277935994_Scrabble_as_a_Tool_for_Engineering_Students’_Critical_Thinking_Skills_Development/links/56f17e8d08aed354e56fbb22/Scrabble-as-a-Tool-for-Engineering-Students-Critical-Thinking-Skills-Development.pdf

[5] B. Taspinar, W. Schmidt, H. Schuhbauer. “Gamification in education: a board game approach to knowledge acquisition”.  Procedia  Computer  Science, 99, 101–116, 2016. Retrieved from

https://reader.elsevier.com/reader/sd/pii/S1877050916322499?token=6D69AEBA57D86D72D7ADF2333EB25420B008906813D8C313809BBBF8E2B2548C0E64D8A1A91AA4414D680ADAF17D84A5