Guru, pelatih dan tenaga pendidik lainnya saat ini cenderung kurang efektif dalam upaya memberi motivasi kepada siswanya, dan ini sering menyebabkan masalah nyata dalam membuat siswa mereka dapat terstimulasi untuk belajar (Prensky, 2003). Pembelajaran berbasis permainan digital mampu menunjukkan bukti-bukti yang mengakomodasi “otak anak jaman sekarang” yang serba digital yaitu dengan pembelajaran ini mereka menjadi lebih baik dalam multitasking, mengambil informasi dan membuat keputusan dengan cepat, memahami multimedia, dan berkolaborasi melalui jaringan orang disekitarnya. Anak-anak yang bermain permainan video saat di sekolah dasar ini sudah memiliki kemampuan untuk melakukan dan memahami begitu banyak hal yang kompleks, mulai dari penalaran hingga membangun (Prensky, 2003). Namun alat pembelajaran yang baru dan sangat efektif ini sebenarnya adalah karena kombinasi dari elemen desain yang dibuat menarik dan interaktif dari video dan permainan.
Prinsip pembelajaran yang digabungkan dengan permainan video yang bagus sangat didukung oleh penelitian masa kini dalam ilmu kognitif yang mempelajari pemikiran dan pembelajaran manusia. Selain sekolah, saya juga berpendapat bahwa tempat kerja dan keluarga dapat menggunakan permainan video dan teknologinya untuk meningkatkan pembelajaran. Permainan pembelajaran yang bagus menempatkan pemain di level awal dengan masalah yang dirancang khusus untuk memungkinkan pemain membentuk solusi umum yang nantinya melahirkan metode yang baik digunakan saat mereka menghadapi masalah kompleks. Metode ini juga dapat menunjukkan cara membuat orang menemukan identitas atau peran baru, yang dapat menjadi motivasi yang kuat untuk pembelajaran baru dan mendalam di kelas dan tempat kerja.
Ketika pemain bermain dalam permainan multiplayer, permainan video mampu membuat pemainnya berkolaborasi dalam tim, masing-masing menggunakan keterampilan yang berbeda, namun tetap saling melengkapi, dan berbagi pengetahuan, keterampilan, dan nilai dengan orang lain baik di dalam permainan maupun di internet.
(Gee, 2003)
Pelatihan untuk membangun sebuah tim memiliki banyak jenis metode, salah satu cara yang efektif adalah menggunakan pendidikan petualangan. Terdapat sebuah penelitian oleh Lin dan Shih (2018) untuk menunjukkan seberapa efektif pemakaian teknologi yang beragam dalam untuk dapat menyelesaikan petualangan pembelajaran.Enam kelompok dengan peserta acak dalam penelitian ini memiliki aktivitas antara lain : dua permainan komputer jaringan, dua permainan tablet dan dua permainan sensor gerak. Dalam penelitian ini mempelajari interaksi dengan anggotanya dan proses pembangunan tim di setiap tahapnya. Beberapa kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa menggunakan alat teknologi untuk menambah pendidikan petualangan adalah mungkin dan bisa berhasil jika dirancang dan dibimbing dengan cara yang tepat dan permainan petualangan yang dirancang dalam penelitian ini dapat membuat peserta belajar secara imersif tetapi beberapa faktor tidak dapat dikendalikan seperti koneksi jaringan yang tidak stabil dan bug permainan itu menyebabkan gangguan sesekali (Lin & Shih, 2018). Di sisi lain menurut saya penggunaan unsur kompetitif dalam permainan pembelajaran juga akan meningkatkan daya tarik pemainnya untuk terus belajar. Desain permainan tertentu dapat membuat kompetisi antar kelompok pada pembelajaran siswa untuk mendapat prestasi atau mempengaruhi pola perilaku belajar. Misalnya, permainan kompetitif berbasis tim bisa efektif dalam membuat bahan ajar lebih menyenangkan dan menarik. Persaingan antar kelompok mungkin meningkatkan kerja sama dalam kelompok karena siswa bersatu dalam bekerja menuju tujuan bersama (Chen, Liu, & Shou, 2018).
Daftar Pustaka
Chen, C.-H., Liu, J.-H., & Shou, W.-C. (2018). How Competition in a Game-based Science Learning Environment Influences Students’ Learning Achievement, Flow Experience, and Learning Behavioral Patterns. Educational Technology & Society, 21 (2), 164–176.
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. ACM Computers in Entertainment, 1 (1), Book 01.
Lin, C.-H., & Shih, J.-L. (2018). Analysing Group Dynamics of a Digital Game-based Adventure Education Course. Educational Technology & Society, 21 (4), 51–63.
Prensky, M. (2003). Digital Game-Based Learning. ACM Computers in Entertainment, 1 (1), Book 02.
Recent Comments