Membaca peluang media pembelajaran dari perangkat pengguna internet ini didasarkan pada data persentase pengguna internet yang terlihat pada gambar di bawah ini.
Data persentase perangkat pengguna internet ini diambil dari berbagai sumber seperi survei APJII dan Kemendikbud. Data diambil dengan cara survei sejumlah pengguna internet dan ditanyakan perangkat apa saja yang mereka gunakan saat melakukan kegiatan daring.
Hasilnya tentu saja tidak mengejutkan, 94% pengguna internet di Indonesia menggunakan smartphone, sedangkan yang menggunakan laptop hanya 66% dari semua pengguna internet. Hal ini menunjukkan bahwa pengguna smartphone lebih banyak dibandingkan yang lain. Ini tidak terlepas dari faktor ekonomi, sosial-budaya dan pendidikan yang ada di masyarakat. Saat ini, kita bisa melihat pengguna smartphone tidak hanya dari kalangan menengah-atas, tetapi juga masyarakat menengah-bawah juga sudah menggunakan smartphone.
Bila kita membuat media pembelajaran yang bisa menjangkau masyarakat lebih luas, maka media pembelajaran itu harus bisa dijalankan di perangkat smartphone. Misalkan kita membuat media pembelajaran tentang “bagaimana berjualan online” dan targetnya untuk lapisan masyarakat menengah-bawah, maka sebaiknya itu dibuat berjalan di perangkat smartphone. Demikian juga media pembelajaran untuk siswa-siswa SMP dan SMA akan lebih efektif bila bisa berjalan di smartphone.
Tetapi itu tidak mutlak. Media pembelajaran yang bisa berjalan di laptop atau desktop juga mempunyai peluang yang besar. Sebanyak 66% pengguna internet menggunakan laptop/dekstop. Media pembelajaran yangu berjalan di laptop/dekstop ini mempunyai spesifikasi teknis yang lebih tinggi dan memungkinkan proses komputasi yang lumayan tinggi. Hanya saja targetnya memang lebih khusus, misalkan untuk mahasiswa dalam materi perkuliahan tertentu.
Yang menarik adalah 16% pengguna internet menggunakan konsol game dan 5% pengguna internet menggunakan perangkat VR (Virtual Reality). Hal ini menunjukkan pengguna internet bermain game saat daring. Hal ini bisa dibaca sebagai sebuah peluang bahwa kita bisa membuat media pembelajaran berbasis game atau permainan. Mau tidak mau, game mempunyai pasar dan peluang tersendiri. Lebih-lebih lagi game bisa menjadi media pembelajaran yang memungkinkan penggunanya bisa berinteraksi lebih intensif. Hal ini menjadikan game bisa menjadi media pembelajaran yang sangat efektif dan punya peluang lebih diminati.
Saat ini, media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) menjadi tren tersendiri. Media pembelajaran dengan teknologi AR/VR sudah bukan barang mahal lagi. Teknologi AR bisa dijalankan menggunakan smartphone yang ada saat ini. Teknologi VR memang masih membutuhkan tambahan perangkat, ada yang mahal dan ada yang murah. Oculus dan HTC-Vive adalah contoh perangkat VR yang mahal, sedangkan VR Cardboard adalah perangkat VR yang murah. Angka 5% dari pengguna internet memberikan peluang khusus dan harus bisa dimanfaatkan secara tepat.
Peluang untuk membuat media pembelajaran menjadi lebih terbuka lebar untuk semua pihak baik dosen, mahasiswa, atau pihak lain. Jadi kita harus bisa menempatkan diri kita sebagai pembuat media pembelajaran dan memberikan manfaat untuk orang lain.
Recent Comments