Select Page

Author: Ahmad Lujainid Dany

Bermain & Berinvestasi di kala pandemi demi menyelamatkan ekonomi

Abstrak Pada awal 2020, dunia dikejutkan dengan mewabahnya pneumonia baru yang bermula dari Wuhan, Provinsi Hubei yang kemudian menyebar dengan cepat ke lebih dari 190 negara dan teritori. Wabah ini diberi nama coronavirus disease 2019 (COVID-19) yang disebabkan oleh Severe Acute Respiratory Syndrome Coronavirus-2 (SARS-CoV-2). Penyebaran penyakit ini telah memberikan dampak luas secara sosial dan ekonomi. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif yang memiliki tujuan untuk mengetahui perbedaan rata – rata abnormal return dan trading volume activity sebelum dan sesudah penetapan status darurat global ke level tertinggi terkait virus corona oleh WHO.Penelitian ini dilakukan dengan waktu 10 hari. Populasi adalah seluruh saham yang terdapat di BEI dengan sampel yang dipilih adalah indeks LQ45.Metode pemilihan sampel yang digunakan yaitu teknik purposive sampling dengan kreteria – kreteria tertentu. Pandemi COVID-19 telah memukul berbagai sektor, termasuk pasar saham dimana banyak orang ragu untuk berinvestasi saham. Banyak industri terkena dampak Covid-19 dimana sejak Maret 2020 Indeks Harga Saham Gabungan (IHSG) Bursa Efek Indonesia mengalami penurunan karena banyak investor menjual saham yang dimilikinya, tetapi sejak minggu ketiga Mei 2020 hingga awal Juni 2020 telah menunjukkan kenaikan yang mengindikasikan perdagangan saham mulai menunjukkan perbaikan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis saham-saham sektor apa saja yang masih mampu bertahan di masa pandemi COVID-19, dengan menggunakan data volume perdagangan saham, Indeks Harga Saham Gabungan (IHSG), Hasil penelitian menunjukkan bahwa di masa pandemi COVID-19, para investor tetap dapat memperoleh keuntungan dalam berinvestasi saham apabila setiap keputusan yang dilakukan...

Read More

Permainan pengembangan psikomotorik menggunakan Teknologi Leap Motion

Kami mengusulkan toleransi jarak antara tangan pengguna adalah 20 hingga 50 cm di atas perangkat Leap Motion. Dari segi interaksi Leap Motion juga sangat interaktif, karena pengguna dapat memindahkan objek seolah-olah langsung menggerakkannya dengan tangannya sendiri. Kata kunci- psikomotor; Gerakan Lompatan; pelacakan kerangka; pembelajaran pengembangan game I. PENDAHULUAN Inovasi adalah tindakan menciptakan ide atau produk baru. II. TEORI DASAR A. Perangkat Leap Motion Pengontrol Leap Motion adalah perangkat periferal USB kecil yang dirancang untuk ditempatkan pada desktop fisik, menghadap ke atas. Biasanya, satu-satunya objek yang akan Anda lihat adalah yang secara langsung diterangi oleh LED Pengendali Gerakan Lompatan. Gambar Hasil Dari Kamera Leap Motion C. Kit Pengembangan Perangkat Lunak Leap Motion dalam Unity Sistem pengontrol Leap Motion terdiri dari perangkat keras dan komponen perangkat lunak yang berjalan sebagai layanan atau daemon pada komputer host. Skrip yang disertakan dengan plugin menerjemahkan koordinat Leap Motion ke sistem koordinat Unity. Area Interaksi Leap Motion Dari perspektif hardware, Leap Motion Controller sebenarnya cukup sederhana. Jangkauan tampilan Leap Motion Controller dibatasi sekitar 2 kaki di atas perangkat. 3 adalah sistem koordinat kidal Unity yang ditumpangkan pada perangkat Leap Motion dalam orientasi desktopnya. Unity menggunakan konvensi kidal untuk sistem koordinatnya, sedangkan Leap Motion API menggunakan konvensi tangan kanan. Area Interaksi Leap Motion Selain itu, interaksi Leap Motion dibagi menjadi dua area, yaitu “Area Hover” dan “Area sentuh”. Perangkat Leap Motion juga mendukung event touch and...

Read More

PERANCANGAN BOARDGAME UNTUK MENINGKATKAN PEMBELAJARAN DAN KREATIVITAS ANAK – ANAK

Perancangan BoardGame untuk meningkatkan kreativitas anak anak saat pembelajaran itu sangat dibutuhkan guna anak anak agar bisa lebih mempermudah untuk memahaminnya disaat guru sedang menjelaskan materi, melalui boardgame kita juga diajarkan untuk melakukan pemahaman yang lebih mudah dan mempermudah penjelasan yang disampaikan oleh guru karena ketika guru menjelaskan dan diikuti contoh / praktek anak – anak akan lebih mudah mengerti selain itu Boardgame juga memberikan suatu ide kepada para siswa agar bisa berpikir sendiri melalui tindakan yang dia inginkan untuk menyelesaikan materi tersebut melalui BoardGame beda halnya jika menggunakan device seperti Android, Pc, tab dll. Karena pada Boardgame perasaan bermain yang sesungguhnya itu terasa nyaman jika dibandingkan deng menggunakan device karena device juga bisa membahayakan tergantung diri sendiri, selain itu banyaknya game visual yang membutuhkan beberapa biaya tidak memungkinkan untuk dimainkan oleh siswa anak anak karena menggunakan device tersebut belum diperbolehkan untuk digunakan oleh anak – anak meskipun begitu device juga dapat mengannggu jalannya pemebelajaran saat guru menyampaikan materi / penjelasan kepada siswanya deengan boardgame serangkain siswa juga dapat bisa lebih akrab melalui boardgame karena antara 1 dengan yang lainnya saling bermain dengn tatap muka yang mana kedua pemain akan merasakan prasaan yang berbeda dalam permainan boardgame mereka.tidak hanya itu dalam pertandingan mereka menggunakan media boardgame untuk meningkatkan kekreativitasan mereka seperti mengatur strategi untuk menang / menundukkan lawan, selain itu jika boardgame digunakan pada pembelajaran maka pengunaanya akan sdikit...

Read More

GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK USIA DINI

Perkembangan teknologi yang sangat pesat secara perlahan hadir di dunia pendidikan. Gameedukasi merupakan bentuk dari multimedia yang mengemas program pembelajaran berwujud game, jadi disamping bersifat permainan, juga bersifat mendidik. Penelitian game edukasi pengenalan warna sebagai media pembelajaran berbasis Android menggunakan observasi sedangkan validitas game edukasi pengenalan warna sebagai media pembelajaran inidiuji berdasarkan lima kriteria, yaitu kriteria kebahasaan, kriteria keterlaksanaan, kriteria tampilan audiovisual, kriteria rekayasa perangkat lunak, dan kriteria pendidikan menggunakan angket Hasil penelitian uji validitas menunjukkan bahwa game edukasi pengenalan warna sebagaimedia pembelajaran anak usia prasekolah berbasis android, termasuk dalam kategori sangat layak dengan presentase 89,50%. Sementara itu, untuk kriteria pendidikan termasuk kategori layak dengan presentase 74,00%. Hasil uji coba menggunakan observasi dari implementasi game edukasi pengenalan warna menunjukkan bahwa game edukasi mampu membangkitkan kreativitas dan aktivitas peserta didik denganprosentase rata-rata sebesar 84,95% dan 79,24%. Secara keseluruhan, game edukasi pengenalan warna sebagai media pembelajaran anak usia prasekolah berbasis Android valid digunakan sebagai mediapembelajaran dan berpengaruh positif terhadap kreativitas dan aktivitas siswa dalam mempelajari Warna. Selain itu Nilai kelayakan diketahui melalui penilaian ahli, calon pengguna, dan daya guna pembelajaran. Pengembangan produk dilaksanakan melalui lima tahap utama: studi pendahuluan, perencanaan, perancangan, pengembangan, dan evaluasi. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara studi pendahuluan, identifikasi gaya belajar, validasi ahli, validasi calon pengguna, serta pengujian eksperimen. Jumlah responden terdiri dari satu dosen pengampu, dua ahli media dan materi, serta 60 mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa...

Read More
  • 1
  • 2

Pin It on Pinterest