Select Page

Author: M. Arya Rakha Prawira

Covid-19’s Serious Games: Belajar dengan Cara Menyenangkan di Rumah

Sejak pertama kali dikonfirmasikannya kasus pertama Covid-19 pada awal Maret 2020 [1] di Indonesia, pemerintah menetapkan ketetapan Lockdown serta WFH, dimana orang-orang tidak diperbolehkan keluar rumah di luar kebutuhan, dan untuk mereka yang sudah bekerja untuk melanjutkan pekerjaannya dari rumah masing-masing. Bagi para murid dan mahasiswa juga tentu tidak diperbolehkan untuk masuk sekolah dan sebagai gantinya diwajibkan mengikuti pembelajaran online. Walaupun hal ini tampaknya sangat mengganggu produktifitas masyarakat secara meluas, status Pandemi ini membawa beberapa inovasi menarik bukan hanya dari Indonesia, melainkan dari seluruh dunia. Dari seluruh jenis industri yang menerima ombak inovasi tersebut, Serious Games; permainan yang dibuat dengan kebanyakan tujuan nya membantu atau mengedukasikan, adalah salah satunya. Mempersembahkan informasi yang akurat dan tepat merupakan salah satu hal yang penting dalam mencegah penyebarannya Covid-19. Maka dari itu, sekelompok mahasiswa membuat sebuah aplikasi gamifikasi yang dapat menginformasikan pengguna akan informasi seputar virus ini serta mengukur pengetahuan pengguna tersebut[2]. Tidak hanya mengenai informasi umum mengenai Covid, murid yang mempelajari Kimia juga kini dapat mengasah ilmu nya melalui permainan menggambar yang menyenangkan, ChemDraw[3]. Dengan ChemDraw ini, fitur sosial yang disediakan juga dapat menambahkan kekerabatan antar murid yang berkompetisi dalam menggambar susunan kimia yang tepat. Inovasi ini juga tidak terbatas kepada para pelajar saja. Pekerja kesehatan juga mengembangkan Serious Game yang dapat mengajarkan praktik IPC (Infection Prevention and Control) kepada staf rumah sakit [4]. Daftar Pustaka [1] E. Pranita, “Diumumkan Awal Maret,...

Read More

Desain dan Pembangunan Game Edukasi Wayang dengan Kinect

Wayang adalah bentuk pertunjukan teater boneka tradisional yang terdiri dari seni, musik dan pertunjukan dan ditemukan di budaya Jawa, Indonesia. Budaya lokal ini tumbuh dari generasi ke generasi masyarakat Indonesia. Wayang merupakan budaya. Karena alasan tersebut maka wayang berpotensi untuk menjadi industri kreatif. Dalam cerita wayang, ada seorang tokoh yang terkenal bernama gatot kaca. Gatot kaca digambarkan sebagai sosok yang kuat dan bisa terbang ke langit. Namun melalui hasil survei perwakilan anak-anak, tidak banyak yang mengetahui nama masa kecil gatot kaca yaitu Tetuko. Hal ini menjadi perhatian peneliti untuk membuat produk dengan latar belakang wayang. Di samping itu, banyak anak-anak yang memainkan game dalam kehidupan sehari-harinya. Hal ini mendorong peneliti untuk mengenalkan cerita tokoh gatot kaca ini melalui game petualangan dan pertempuran dengan lingkungan 3D. Game yang berjudul “Tetuko: the childhood of Ghatotkacha” ini dapat membuat pemain merasakan petualangan Tetuko dan keunikan cerita wayang. Game ini menggunakan teknologi Kinect yang untuk mengendalikan karakter dengan pengenalan gerakan (gesture recognition). Dengan menggunakan teknologi Kinect, game akan menjadi lebih menyenangkan, interaksi semakin menarik, meningkatkan motivasi pemain, mempromosikan konten melalui multimedia dan kapasitas multi sensoriknya. Dalam game ini akan ada gerakan dasar berkelahi seperti memukul, menendang, melompat dan bertahan diri. Game serupa mengenai edukasi sejarah pernah diusulkan oleh Galang W yang membuat permainan papan memori untuk mengangkat cerita rakyat di pulau Jawa. Lalu Fadilah Fahrul Hardiansyah mengusulkan Game multiplayer JTME melalui bluetooth untuk...

Read More

Desain Game Edukasi

4210171023.M. Arya Rakha PrawiraD4 – Teknologi Game 2018Mata Kuliah Bahasa Indonesia Game Edukasi merupakan topik yang sudah sering kali dibincangkan oleh orang orang maupun dari bidang Edukasi, Industri permainan, dan masih banyak lagi. Potensi yang dibawa oleh permainan edukasi untuk mengajarkan skill apapun ke pada siapapun tentunya sangat menggoda bagi semua orang. Melalui sebuah survey, interview, dan observasi yang dilakukan pada tahun 1981 oleh Malone, ia menjabarkan 3 elemen yang membuat suatu permainan “menyenangkan”; Tantangan, Fantasi, dan Rasa Ingin Tahu. Malone menggunakan konsep ini untuk menetapkan beberapa guideline untuk perancangan permainan interaktif yang edukatif. Malone berargumen bahwa permainan interaktif yang edukatif harus mempunyai elemen berikut: Tujuan jelas yang berarti bagi pelajar,Banyaknya struktur tujuan serta sistem skor untuk memberi umpan balik terhadap pelajar akan perkembangan mereka,Beberapa pilihan tingkat kesusahan demi mengadaptasi kepada berbedanya tingkatan pelajarElemen random yang mengejutkanFantasi dan metaphor yang memenuhi secara emosi, serta berhubungan dengan skill yang diajarkan Dalam 10 tahun terakhir, Indonesia juga makin berkembang dalam pembuatan game edukasi. Banyak sekali studio game seperti Educa Studio, Agate Studio, Arsanesia, dan masih banyak lagi yang mempunyai fokus dalam mengembangkan permainan interaktif agar anak-anak Indonesia memiliki pengetahuan yang didapatkan dengan cara yang menyenangkan. Dengan berkembang nya teknologi juga, banyak sekali cara cara baru untuk mendesain game dengan teknologi yang baru ini. Apakah itu dengan Motion Tracking, Virtual Reality, Augmented Reality, dan masih banyak lagi. Akan tetapi, dengan berkembangnya industri...

Read More

Pin It on Pinterest