Pada zaman sekarang ini video game tidak hanya digunakan sebagai sarana hiburan namun juga menjadi salah satu alat pembelajaran interaktif yang sangat diminati oleh siswa. Dengan menggunakan video game, siswa dapat mempelajari banyak informasi baru sambil bermain sehingga tidak akan merasa bosan di tengah-tengah sesi pembelajaran. Video game yang mengangkat tema pendidikan seringkali disebut sebagai game edukasi. Video game sebagai media pembelajaran dianggap sangat efektif karena dapat meningkatkan semangat belajar siswa, daya ingat, serta kemampuan-kemampuan lainnya yang dapat mendukung kecerdasan dari siswa tersebut.

Tidak heran jika Game Edukasi banyak diproduksi oleh beberapa studio game saat ini selain karena permintaan institusi tertentu melainkan juga untuk konsumsi umum. Salah satu bidang pendidikan yang dijadikan target dalam pembuatan Game Edukasi ini adalah bidang kesehatan.

Di saat sekarang ini kesadaran masyarakat akan kesehatan sangatlah kurang, banyak yang bahkan tidak memedulikan kesehatan mereka sendiri dan tetap melakukan hal-hal yang sangat merugikan diri. Oleh karena itulah dibuat sebuah game interaktif dimana masyarakat dapat duduk sebentar dan mendapatkan informasi dan menghibur diri dengan unsur menyenangkan yang ada pada game tersebut.

Beberapa penelitian telah dilakukan dengan tujuan yang sama yaitu mengenalkan masyarakat tentang informasi yang ada di bidang kesehatan. Ada yang berupa game digital dan ada juga yang berupa game papan (Board Game) Berikut ini adalah contoh-contoh dari proses penelitian tersebut:

  • Pengembangan LKS berbasis Education Game pada Tema Rokok dan Kesehatan.

Penelitian ini dilakukan oleh beberapa mahasiswa jurusan IPA terpadu dari Universitas Negeri Semarang. Dengan menggunakan media LKS yang berisikan tantangan yang sesuai dengan konsep game edukasi sehingga tercipta suasana yang menyenangkan selama proses belajar dan mengajar berlangsung. Dampak dari penggunaan media LKS ini adalah meningkatnya pemahaman dan nilai mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dari siswa SMP pada topik Rokok dan Kesehatan seperti yang dijelaskan oleh Hastuti (2014).

  • Dampak dari Game Edukasi Sains terhadap Proses Pembelajaran dan Persepsi Siswa pada Inhalan sebagai Polutan Tubuh.

Penelitian ini dilakukan oleh memiliki tujuan untuk mengetahui seberapa banyak pengetahuan dan tingkah laku yang dapat dipelajari oleh seorang siswa dengan menggunakan game edukasi sains online berjudul Uncommon Scents sesuai yang dituliskan Klisch (2012). Game ini dibuat untuk mengajarkan siswa SMP tentang konsekuensi biologis terhadap dampak terpapar zat kimia beracun di bidang lingkungan sains dan resiko yang berhubungan dengan penggunaan zat kimia ini sebagai inhalan. Pada proses penelitian terdapat beberapa tahapan seperti tes awal, tiga kali sesi permainan, dan tes akhir. Setelah bermain game ini, tampak kenaikan tingkat pengetahuan untuk setiap siswa baik secara tertulis yang diukur melalui perolehan skor di tes terakhir maupun tingkah laku. Dari sini diharapkan siswa dapat mengerti apa saja dampak dari zat kimia inhalan yang bisa menjadi polutan pada tubuh dan tentunya menganggu kesehatan.

  • Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Makanan Sehat Menggunakan Kinect.

Game yang diberi judul ‘Makanan Sehat’ yang bertujuan untuk mengenalkan anak-anak tentang dasar makanan sehat sesuai panduan ‘Pedoman Gizi Seimbang (PGS)’ dengan metode pembelajaran berbasis Kinect pada platform PC (Personal Computer) seperti apa yang dinyatakan Firmansyah (2018). Penggunaan metode game edukasi ini diharapkan dapat membantu meningkatkan pemahaman siswa terhadap pembelajaran makanan sehat yang sempurna sesuai dengan slogan ‘4 sehat 5 sempurna’. Metode yang digunakan adalah fun testing dimana sepuluh anak dengan rentang 5-12 tahun diajak untuk mencoba memainkan game dan diukur tingkat kesenangannya saat bermain game tersebut. Kesimpulan yang didapatkan yaitu gameplay yang menarik dan edukatif menggunakan Kinect dengan cara menangkap makanan yang jatuh dan mendapatkan hadiah setiap kali menyelesaikan level terbukti dapat berjalan sesuai tujuannya setelah diukur dengan black box testing  dan menyimpulkan hasil survey dari fun testing.

  • Meningkatkan Pengetahuan Kesehatan Melalui Permainan Ular Tangga.

Konsep permainan Ular Tangga digunakan pada penelitian ini dengan modifikasi yang memuat informasi kesehatan. Tujuan dari digunakan metode permainan Ulwar tangga sendiri adalah dengan menekan unsur kognitif siswa selama proses belajar mengajar. Tolak ukur keberhasilannya adalah seberapa efektif metode ini saat diuji kepada 60 siswa kelas VI pada dua SD di Gianyar Bali menurut Wulanyani (2013). Beberapa kelompok diberikan informasi melalui penyampaian materi sedangkan beberapa lainnya melalui permainan Ular Tangga yang sudah dimodifikasi ini. Lalu, hasil yang ditampakkan bahwa kelompok yang mendapatkan informasi permainan Ular Tangga lebih paham tentang materi yang diberikan dibanding kelompok lainnya. Hal ini dapat diukur juga setelah melihat hasil tes yang diberikan setelah kedua sesi pembelajaran itu selesai.

Dari keempat contoh di atas dapat disimpulkan bahwa Game Edukasi dapat menjadi suatu alat pembelajaran edukatif yang efektif untuk tingkatan umur apapun karena dapat mempelajari sesuatu dan di saat yang bersamaan juga terhibur karena unsur menyenangkan yang terdapat di dalam game-nya.

DAFTAR PUSTAKA

Firmansyah. I., Akbar. M. A., Afirianto. T. (2018). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Makanan Sehat Menggunakan Kinect. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 2(10), 3817-3826.

Hastuti, A. H., Mustikaningtyas, D., Widyatmoko, A. (2014). Pengembangan LKS Berbasis Education Game pada Tema Rokok dan Kesehatan. Unnes Science Education Journal, 3(3), 4263-8748.

Klisch, Y., Miller. L. M., Wang. S., Epstein. J. (2012). The Impact of Science Education Game on Students’ Learning and Perception of Inhalants as Body Polutant. Journal of Science Education and Technology, 21(2), 295-303.

Wulanyani. N. M. S. (2013). Meningkatkan Pengetahuan Kesehatan melalui Permainan Ular Tanga. Jurnal Psikologi, 40(2). 181-192.