Game sangat erat hubungannya dengan melakukan hal yang menyenangkan dan menggembirakan, dimana tujuan bermain game adalah untuk mendapatkan hati yang gembira dan menghilangkan stress tentunya. Namun terdapat pendapat jika game dapat memberikan efek negatif jika tidak bisa dimanfaatkan dan dikontrol dengan baik. Pendapat ini memang tidak bisa disalahkan, dimana memang banyak hal buruk dan negatif yang akan kita dapatkan jika kita tak bisa mengontrol diri. Tapi, jika kita bisa mengontrol diri dan mengerti bagaimana sebuah game bekerja untuk kita para player, maka banyak sekali hal positif yang bisa kita dapatkan. Pada artikel yang ditulis oleh Gee (2003) menunjukkan jika sebuah game terutama dalam bentuk video game memiliki banyak manfaat, terutama untuk belajar banyak hal yang tidak dipelajari di sekolah ataupun instansi terkait lainnya.
Manfaat yang bisa kita dapatkan dalam bermain game selain bisa membebaskan stress setelah melakukan banyak pekerjaan, kita bisa mendapatkan manfaat lainnya seperti melatih kerja sama, belajar bahasa inggris, mengasah kemampuan untuk memecahkan masalah dan banyak lainnya. Manfaat itu bisa kita dapatkan jika kita bisa mengerti bagaimana game tersebut bekerja dan kita sebagai player bisa melakukan kontrol diri, (Ritterfeld 2006; Weber 2006) menuliskan dalam jurnal jika video game dapat memberikan dua manfaat secara bersamaan, yaitu memberikan Player sebuah Entertainment yang tak bisa didapatkan selain bermain game, dan juga edukasi untuk meningkatkan berbagai macam skill yang bisa bermanfaat di dunia nyata.
Tidak hanya memberikan manfaat dalam meningkatkan berbagai macam skill bagi para playernya, namun game juga bisa digunakan dalam berbagai bidang untuk melakukan berbagai hal yang bermanfaat, seperti bidang kesehatan contohnya. Seperti dalam artikel yang ditulis Brown (1995) untuk United States Patent, menjelaskan tentang bagaimana sebuah video game dapat dijadikan sebagai alat untuk memberikan edukasi dan treatment dalam dunia kesehatan, terutama mental. Hal ini menunjukkan jika game dapat memberikan banyak manfaat selama kita bisa mengerti bagaimana cara memanfaatkannya demi mendapatkan sebuah edukasi yang akan sangat berguna bagi kita.
Untuk bisa mendapatkan semua manfaat itu, selain kita harus melakukan kontrol diri, kita juga harus bisa mengerti tentang game yang sedang dimainkan. Setiap orang memiliki selera masing-masing dalam menentukan gam yang mereka mainkan. Hal ini menjadi penting dengan mengetahui bagaimana selera yang kita miliki, sebuah video game akan lebih memberikan manfaat jika kita bisa menyatu dan paham dengan game yang sedang kita mainkan. Dalam tulisan yang ditulis oleh Zagal dan Bruckman (2011), pemahaman kita tentang sebuah game yang kita mainkan dan meningkatkan rasa enjoy dalam bermain game, akan memberikan manfaat yang lebih untuk kita, karena pemahaman yang lebih dalam juga berarti mendapatkan sebuah manfaat yang juga lebih banyak.
Kesimpulannya, game dan edukasi memiliki hubungan yang cukup erat, yang mana game dapat memberikan edukasi dalam banyak hal selama kita bisa memanfaatkannya dengan baik, efek negatif hanya akan keluar jika kita tak bisa mengontrol diri dalam bermain, maka dari itu kunci dari agar kita bisa memanfaatkan game sebagai sebuah media yang positif adalah dengan kontrol diri dan pemahaman yang baik akan sebuah game.
References
Brown, S.J. (1995). Multi-player Video Game for Health Education. United States Patents, 5,730,654. Retrieved from https://patents.google.com/patent/US5730654A/en
Bruckman, A.S., Zagal, J. (2011). Blogging for Facilitating Understanding: A Study of Video Game Education. International Journal of Learning and Media, 3(1) : 7 -27. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/254925189_Blogging_for_Facilitating_Understanding_A_Study_of_Video_Game_Education
Gee, J.P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Technology Pedagogy and Education, 1(1) : 20. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/220686314_What_Video_Games_Have_to_Teach_Us_About_Learning_and_Literacy
Ritterfeld, U., Weber, R. (2006). Video Games for Entertainment and Education. Playing video games: Motives, responses, and consequences, 399–413. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/309901513_Video_Games_for_Entertainment_and_Education
Recent Comments